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Batman 1999

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Leserbrief aus Detective Comics, Januar 1970

20. Mai 2013 14:19 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . Keine Antwort.

William Gibson: Distrust that particular flavor

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Es ist fast verblüffend, dass William Gibson im Vorwort dieser Sammlung von Artikeln und Vorträgen so vehement sein Unbehagen mit nicht-fiktionalen Texten bekundet. Sind doch seine Bücher perfekte Fusionen von Realität und Erfindung, wobei nie ganz klar ist, was eigentlich echt und was fiktional ist. Wer ein derartiges Talent besitzt, das Reale in die Literatur einfließen zu lassen, dem sollte es doch leicht fallen, den umgekehrten Weg zu beschreiten, oder?

Vielleicht ist sich Gibson der Fragilität der besonderen Art von Lüge bewusst, die spezifisch seine Art zu schreiben darstellt, diese hauchdünne Illusion von Realität – und darüber, wie diese Fata Morgana des Gibsonverse fadenscheiniger wird, an Substanz verliert, wenn man nicht den Roman mit der Surrealität der modernen Welt anreichert, sondern umgekehrt, die Reportage zum Vehikel literarischen Nachdenkens macht.
Bereits der erste Text, eine Art Meditation über Dead Media (Tragbare Radios, 8-Spur-Kassetten usw.) und wie sie in den Nischen der Zivilisation überleben, und vor allem der dahinter gestellte kurze rückblickende Kommentar aus dem »Heute« (spannend wäre übrigens, wenn eine neuaufgelegte Edition 10 Jahre später diese Kommentare wieder reflektiert kommentieren würde) machen eine Fusion aus journalistischer Neugier, autobiographischen Interessen und schriftstellerischer Gabe deutlich, die trotz Gibsons Kritik an der eigenen Arbeit beeindruckend ist, zumal der Text quasi nebenbei die heutige Medienkonvergenz hervorsagt.
Wie nebenbei entspinnt sich aus den Texten ein Bild des Autors, in Referenzen, in Nebensätzen, in den »speeches« sogar sehr direkt etwa über die Entscheidung, Romane nicht mehr in der mehr oder minder fernen Zukunft anzusiedeln, sondern vielmehr die Gegenwart mit den Werkzeugen der SF-Literatur anzugehen. Es sind diese indirekten Einblicke in das tastende Denken dieses Autors über Gesellschaft, Zukunft und das kreative Arbeiten, der durch digitale Medien ohnehin zu den öffentlicheren Menschen seiner Zunft zählen dürfte, die das Buch auszeichnen. So reflektiert ein Artikel vom Ende der 90er Jahre über Gisons Begegnung mit eBay und seiner Faszination für mechanische alte Uhren so präzise meine eigene Erfahrung, dass es fast erschreckend ist – und ist zugleich eine Zeitkapsel, denn nur knapp eineinhalb Dekaden später ist eBay zumindest für den Uhrenkauf mehr oder minder unbrauchbar geworden und das gesamte, damals noch so naive System des Online-Auktionshauses längst von professionellen Händlern und vom Betreiber selbst so unterminiert, dass es durch die Professionalisierung den ursprünglichen Charakter und Wert weitgehend verloren hat, so wie jeder Kinderflohmarkt nach und nach von Berufshändlern vergiftet wird.

Ob Eindrücke aus Japan, Buchempfehlungen oder andere Inspirationen, die Gibson freilegt – »Distrust« fungiert als angenehmer Exhibitionismus von Quellen und Mustern, die Gibson steuern. Dass er sich für soziale Autisten in Tokio ebenso interessiert wie für die Tamagotchi-Psychologie des Uhrensammelns wird jedem Leser seiner Bücher sofort einleuchten, für jeden, der den Autor wegen seines SF-Labels bisher gemieden hat hingegen, dürften diese kurzen Texte als Einstiegsdroge dienen. Quasi frei von dem Gewicht von Dialog, Charakteren und Handlung entpuppt sich hier ein William Gibson in reinster Form, der wie ein Taucher in fremde Welten hinabsinkt und verwaschene Polaroids von »da unten« für uns an die Oberfläche bringt. Was in seinen Romanen eine Art Kontext, eine Textur bildet (die mitunter zugegeben wichtiger ist als die eigentliche Romanhandlung), ist hier in der Essenz zu genießen: Der Autor als Anthropologe des Seltsamen, des Verschrobenen, der die Outcasts und die surrealeren Aspekte des Future Shocks auf den Punkt schreiben kann. Gibson erinnert in den besten Momenten insofern nicht ganz von ungefähr an Kracauer, der auf seine Art eben diesen technologischen, kulturellen und sozialen Schockzustand der 20er Jahre so unvergleichlich literarisch abzubilden vermochte. Die Textsammlung von Gibson wird diesem Anspruch nicht ganz gerecht – viele der kurzen Texte sind Vorworte von Büchern oder »fluffige« Texte für Magazine, aber wenn Gibson fliegt, dann ist er als Sachautor keinen Deut schlechter denn als Prosaschreiber. Im Gegenteil – manchmal scheint es, als wären seine Faszinationen ohne Handlung und erfundene Figuren klarer und hypnotischer, Sund wahrscheinlich mag Gibson genau deshalb seine eigenen non-fiktionalen Texte weniger, sie sind enthüllender. Zugleich zeigen sie, dass die Wirklichkeit heute, um Chuck Palahniuk zu zitieren so »stranger than fiction« geworden ist, dass Essays und Sachtexte oft zumindest ebenso fesselnd sein können wie die Romanform, aber dabei direkter, schärfer konturiert wirken.

Das es zwischendrin immer wieder spannende Einblicke in alltägliche und doch unvertraute Aspekte menschlichen Daseins gibt, die Gibson feinfühlig obduziert, dass es akrobatische Ablationen gibt, zusammengehalten von einer neiderweckenden sprachlichen Begabung, dass in den kleinen Texten ein bündiger, holographischer Mikrokosmos von Gibsons Arbeit steckt, etwa in dem atemberaubenden Hikaru-Dorodango-Artikel für das Tate Magazin – all das straft Gibsons bescheidenes Vorwort natürlich Lügen. Er ist ohne Frage ein brillanter Sachautor und es ist mehr als lohnend, ihn hier einmal von der anderen Seite seines Zauns zwischen Wirklichkeit und Fiktion Botschaften senden zu erleben, vielleicht gerade weil diese Wand ohnehin bei fast keinem Schreiber so durchlässig ist wie bei ihm.

14. Oktober 2012 16:47 Uhr. Kategorie Buch. Tag , , , . Keine Antwort.

Endless Now

People my age are products of the culture of the capital-F Future. The younger you are, the less you are a product of that. If you’re fifteen or so, today, I suspect that you inhabit a sort of endless digital Now, a state of atemporality enabled by our increasingly efficient communal prosthetic memory.

William Gibson, Distrust that particular flavor

8. September 2012 10:27 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . Keine Antwort.

Track your life

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Einer der spannendsten Aspekte an der Äther-Revolution ist die von (ich glaube) Bruce Sterling vor langer Zeit vorausgesagte Ära der miteinander «plaudernden» Geräte. Der Parasitenmarkt rund um (derzeit vor allem) Apple und Android, die via WLAN, Bluetooth oder noch ganz altbacken per Kabel mit dem zentralen Gerät verbunden sind und Daten austauschen, wächst rapide. Dieser Trend unterstreicht, wie sehr sich Smartdevices als die von Apple vor fast zwei Dekaden mit dem Newton noch als peinlicher praecox angekündigter «personal assistant» etablieren. Unsere Musik, unsere Photos, unsere Lieblingslokale, unser Tagebuch, unsere Kommunikation mit Freunden – auf mitunter erschreckende Art und Weise zeichnen wir unser gesamtes Leben mit einem Verbund von kleinen technischen Geräten ab. Wir sind dabei naiv genug, uns nicht all zu sehr zu fragen, was all die Firmen machen, die unsere Daten freundlicherweise in der Datenwolke für uns aufbewahren und wie sicher die ganze Sache ist – obwohl genau diese Frage in Zukunft wahrscheinlich so wichtig sein wird wie in den 80ern die friedliche und militärische Nutzung von Nuklearmaterial. Es ist heute nicht mehr ganz unsinnig, dass wir in ein oder zwei Generationen nach dem Tod einen «Cutter» brauchen, wie in Omar Naims Film »The Final Cut« von 2004, bei dem zur Trauerfeier als Rememory eine vom Cutter gezielt editierte Fassung des von einem eingepflanzten Mikrochips aufgezeichneten Lebens des Verstorbenen gezeigt wird. Und machen wir uns nichts vor – von hässlichen Google Glasses zu einem Implantat ist wahrscheinlich nur noch ein kleiner Schritt, den vielleicht zuerst diejenigen tun werden, für die das Body-Morphing heute schon durch Piercing oder Tattoos zur Alltagskultur gehört.

Ein kleiner, aber signifikanter Trend hierbei ist das Body-Monitoring. Nach elektrischen Waagen, Blutdruck- oder Blutzuckermessgeräten und Apps, die den Schlaf «messen» sollen, kommt jetzt eine erste, noch eher belustigende erste Welle von Fitness-Trackern. Neben dem bereits wieder aufgrund baulicher Mängel eingestellten »Up« von Jawbone und dem im August erscheinenden, aber in der US-Kritik bereits sehr schlecht angekommenen »Fuelband« von Nike überzeugt hier vor allem das »Fitbit Ultra«.

Das etwa USB-große Gerät wird an Gürtel oder Hosenbund befestigt und fällt damit deutlich weniger auf als bisherige Armband-Lösungen. Der Sensor funktioniert im Grunde wie die damit scheinbar wieder en vogue seienden Pedometer aus den 80ern, er misst einfach die Schrittzahl und die relative Höhe, so dass auch (sehr vage) erklommene Stockwerke angegeben werden. Mit dem dünnen Klettband kann der Clip auch nachts am passiveren Arm getragen werden und trackt dann Bewegungen im Schlaf und tut dies zumindest verlässlicher als vergleichbare Apps, die mit dem iPhone-eigeneren, weniger empfindlichen Sensor arbeiten. Via USB an den Rechner angeschlossen ist die Basisstation des Sticks, die nicht nur zum Laden des mehrere Tage ohne Laden funktionierenden Akkus dient, sondern auch wireless alle 15 Minuten Daten über das im Fitness-Geräte Bereich oft übliche ANT empfängt, sobald der Stick sich einige Meter in Nähe der Station befindet. Die Daten werden auf einer an nike+ erinnernden Site und auf einer enorm unbefriedigenden App dargestellt, außerdem kann sie – wie bei Withings und anderen Anbietern – von manchen Apps von der Site importiert werden. Aber auch direkt am Gerät wird die Aktivität angezeigt – der Stick zeigt mit einem dezenten OLED nicht nur aktuelle Uhrzeit, sondern auch Schritte, zurückgelegte Kilometer, verbrannte Kalorien, Stockwerke und eine Art motivierende »Blume«, die je nach aktueller Aktivität mal kürzer und mal höher wächst. Was er seltsamerweise nicht zeigt, ist der Akkustand. Das Gerät meldet sich zwar, wenn der Akku bedrohlich leer ist, aber dennoch erscheint diese Info sollte eigentlich zumindest so wichtig sein wie eine diffuse Fitness-Blume (die man in den Optionen übrigens deaktivieren kann). Das samtmatte Finish des Gerätes ist angenehm und die Außenhülle wirkt robust genug für sportliche Aktivitäten. Etwas besorgniserregend ist, dass ausgerechnet ein als Clip angelegtes Gerät die Naht exakt in der Mitte hat, die man ja permanent aufbiegt – das sieht etwas nach Sollbruchstelle aus.

Was sich mit dem Fitbit Ultra und vor allem bei Nike mit dem fuelband abzeichnet, ist die Transformation von Sport in den digitalen Lifestyle. Bereits diese oft noch prototypenhaft naiven Geräte sind schon so ausgelegt, dass man über soziale Netzwerke seine Leistungen austauschen und vergleichen kann – das Leben als permanenter Wettbewerb. Diese »Gamification of Life« ist ein sich seit etwa zwei Jahren sehr stark abzeichnender Trend, bei dem foursquare es beispielsweise geschafft hat, das Menschen sogar schon beim Betreten des Supermarkt meinen, diesen »besitzen« zu müssen, um dort nach Möglichkeit Bürgermeister zu werden. Was noch etwas in den Kinderschuhen steckt, hat weitreichende Folgen: Die mit digitalen Spielen groß gewordene Generation ist bereit, das gesamte Leben als Spiel-Metapher zu begreifen, sofern eine begleitende Software ihr das nahelegt. Restaurantsuche, Jogging, Schlaf – alles Elemente eines Spiels namens Leben. Die aufkommende Welle von »augmented reality»-Apps und die zunehmende Verletzbarkeit solcher Datenströme dürfte diesem Trend weiteren Aufschub geben, zumal wir sicher sein dürften, dass die Industrie sich darauf stürzen wird. Ich wundere mich heute schon, warum Supermarktketten nicht Gowalla und foursquare aktiv für Kundenbindungsaktionen nutzen, warum Arbeitgeber nicht Apps gezielt für die Mitarbeiter entwickeln, um Unternehmensziele spielerisch und im Wettbewerb der Angestellten untereinander zu erreichen – der Angestellte des Monats kriegt so eine ganz andere Dimension. Oder warum Krankenkassen fitbit und fuelband nicht an ihre Mitglieder verteilen, um diese dann online «tranken» zu können. Oder warum der Hersteller eines Smartdrinks nicht eine Social App entwickelt, in der man Gewinner ist, wenn man möglichst viel konsumiert und man Videos hochladen kann, wie man Produkt X isst oder trinkt. Man muss nicht allzu zynisch veranlagt sein, um zu sehen, dass in der schönen neuen Welt der Smartphones Entwicklungen auf uns warten, die aus heutiger Sicht vielleicht noch so bizarr klingen wie vor vielleicht 10 Jahren die Vorstellung, dass ein Talkshowgast permanent auf seinem Handy herumtippt.

Es ist aber so, dass die Idee des »Wettbewerbs« aus der neoliberalen Ökonomie Einzug in den Alltag gefunden hat. Hochgezüchtete Sport-Events und Casting-Shows haben die Idee, dass es nur einen Sieger und viele Verlierer gibt, in den Alltag transportiert, selbst Grundschülerinnen haben heute schon die Mentalität hinter «Germany’s Next Topmodel» inhaliert und sind auf lebenslangen Wettbewerb um die knappe Ressource Aufmerksamkeit programmiert. In den Schulen wird ohnehin bereits die Performance, die (Selbst-)Präsentation zunehmend wichtiger, auch weil diese Fähigkeit im Berufsleben immer entscheidender wird, die Kunst des Eigenmarketings. Als Teenager hast du das heute schon früh verstanden, wenn Wohl und Wehe nicht mehr von der Schuhmarke abhängt wie früher, sondern von der Anzahl deiner Follower bei Facebook oder Twitter oder dein Klout-Index. Die Idee von Big Brother, dass ein maximaler öffentlicher Striptease zu einer Art von Proto-Prominenz führen kann, ist heute im Feuilleton angekommen und hat etwa Charlotte Roche zur Bestseller-Autorin gemacht. In diese Wirklichkeit passt es seltsam hinein, dass jeder Aspekt des Lebens dokumentiert und geteilt wird, als Teilnahme an einer Art digitaler Teilhabe an einer zweiten Wirklichkeit, die das Leben als Statistik aus Bildern, Tönen, Werten gefiltert aufbereitet. Wie oft warst du ausgehen? Wie viele Bücher, Filme, Platten hast du konsumiert? Bist du ein Sesselhocker oder aktiv? Ernährst du dich gesund oder eher nicht?

Dahinter steckt zweierlei – zum einen eine fast dystopisch anmutende Idee einer Wirklichkeit, in der nicht mehr der Big Brother uns aushorcht, sondern wir mit größter Freiwilligkeit die letzten Details unseres Lebens veröffentlichen und damit der Industrie zur Profilierung abtreten, eine Realität von Selbstdarstellern, die (wie ich) vielleicht (wahrscheinlich) irrigerweise annehmen, jeder ihrer Gedanken und Handlungen sei es nun unbedingt wert, geteilt zu werden. Wir sind ohne Zweifel nicht auf dem Weg in diese Wirklichkeit, sondern längst dort angekommen und das binnen nur einer Dekade. Auf der anderen Seite entstehen hier Schnittstellen zwischen analoger Wirklichkeit und digitaler Welt, die eine Entgrenzung bedingen. Der Computer wird durch diese Entwicklung ein fast biologischer Teil unseres Seins und unserer Wahrnehmung von Wirklichkeit, so nahtlos und schnell, dass die Osmose in unseren psychosozialen Alltag fast unwahrnehmbar ist. Auch wenn in der Diskussion die Beschleunigung des Lebens durch Smartphones und Social Media kontrovers diskutiert wird, in Wirklichkeit greifen sowohl Schwarzmaler als auch Technophile zu kurz.

Und genau deshalb sind kleine unscheinbar-freundlich-bunte Blobjects wie der fitbit-Stick so phantastisch. In ihnen schleicht sich eine Revolution mit aufreizendem Augenaufschlag und wunderbarer Selbstverständlichkeit in unser Dasein. Mit der WLAN-Waage, dem iPhone-Blutdruckmessgerät, der Video-Cam in der Brille zeichnen wir unser gesamtes Leben lückenlos auf und die Datenmenge wird schon bald jeder bessere Cloudserver auch wirklich hosten können. Photo und Video werden nicht mehr dem Festhalten des vermeintlich Besonderen dienen, sondern dokumentarischen Charakter haben. Wir alle werden Dokumentarfilme, Regisseure, Darsteller in der Soap des eigenen Lebens. Wir alle, auch das, inszenieren uns, stellen uns zur Schau. Dazu passt vielleicht, dass immer mehr Menschen gleichzeitig zunehmend leiden an der Differenz zwischen dem, was man nach außen präsentieren zu müssen meint und dem, was innerlich gefühlt wird. Die Frage ist also, ob die technologische Form von Gedankenübertragung in Echtzeit, die uns digitale Medien erlauben, zu einer verlogeneren Gesellschaft führt, in der jeder meint, eine Fiktion leben zu müssen, also einer Form von Gegeneinander, in der jeder jeden im Wettbewerb toppen muss… oder sie zu einer wirklich transparenteren, offeneren Diskurschance führt, einem Miteinander. Anders gefragt: Benutzt man den fitbit, um mit gegangenen Kilometern anzugeben oder will man nur die Wirklichkeit messen und teilen?

Kleines Update 08/12: Nach knapp zwei Monaten ist das Display des Fitbit Ultra defekt, erst zur Hälfte, dann komplett dunkel. Momente, in denen man froh ist, bei Amazon gekauft und unkompliziert gegen ein Neugerät umtauschen zu können. Ansonsten übrigens bisher eine sehr angenehme Erfahrung, den fitbit zu benutzen. Auch wenn er nicht wirklich supergenau ist, ist es nicht uninteressant zu sehen, wie sich Aktivitäten am Tag verteilen usw.

27. Juni 2012 09:49 Uhr. Kategorie Technik. Tag , , , , , , . Keine Antwort.

Interfaces

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Eine der größten Revolutionen in der Kommunikation mit Computern ist neben der Rolle, die Computer im Alltag zunehmend fast beiläufig und wie selbstverständlich spielen, dass wir nicht mehr mit den gewohnten Interface-Schnittstellen arbeiten, die dem Menschen die Logik einer von der Schreibmaschine abgeleiteten Interaktion aufzwingen, sondern die digitalen Schnittstellen so rapide und grundlegend den menschlichen Sinnen und Werkzeugen entgegen kommen, dass eine Unterscheidung zwischen »analog« und »digital« zunehmend obsolet wirkt. Berührung, Stimme, handschriftliche Zeichen oder sogar Blicke – obwohl die meisten Technologien oft noch rudimentär wirken, hat sich bereits durch diese Ansätze der Umgang mit, vor allem aber das Denken über Software-Interaktionen grundlegend geändert.

Hand
Vor nicht einer Dekade noch komplett in den Kinderschuhen, ist die Steuerung von Software durch Berührung(en) heute längst zu einem Quasi-Standard geworden. Musste man bis vor einigen Jahren noch mit einem Stift auf einer Art Plastikbildschirm herumtippen, Soseins moderne kapazitative Glasdisplays in der Lage, Bewegungen und multiple Berührungspunkte zu deuten, durch Gyroskop und Accelorometer sogar eine Art Anschlagstärke zu ermitteln (etwa bei Garageband). Samsung hat diese Technolgie gerade erst auf der CES 2012 auf Fenstergröße übertragen. Obwohl erst wenige Jahre verfügbar, hat dieser Ansatz zusammen mit fast rahmenlosen, leichten, tragbaren Devices zu einem kompletten Umdenken über Interfaces geführt. Ein Programm ist nicht mehr ein über die Maus-Tastatur-Metapher gesteuerte abstrakte Lösung in einem Monitor, ein Programm simuliert heute das, was es als Lösung anbietet und wird so als Programm unsichtbar. Ein Taschenrechner sieht aus und bedient sich wie ein Taschenrechner, ein Notizbuch sieht aus wie ein echtes Büchlein, beim virtuellen eBook lassen sich die Seiten umblättern als wären sie fast echt, ein DJ-Mischpulte bietet Plattenteller und Mischpultregler und so weiter. Es gibt zwar noch Menüs, aber auch diese wirken eher wie eine Übergangslösung, ansonsten: keine Tastaturkürzel, keine rechten oder doppelten Mausklicks – sondern eine möglichst approximative Simulation, die optisch aber auch von der Bedienung her daran gemessen werden kann, wie »echt« sich die Bedienung anfühlt.

Apple wurde – auch von mir – für die etwas kitschigen Nutzer-Interfaces von iCal und Co. gescholten, aber tatsächlich ist diese Annäherung an das Echte nur konsequent bzw. der sinnvolle erste Schritt zu »Simulacra-Softwares«. Das iPad kann bereits jedes Kleinkind bedienen, weil das unmittelbare Bedienen durch Drücken, Ziehen und andere Gesten mit den dazugehörigen Effekten der Lernfähigkeit der menschlichen Natur entspricht, Cause-and-Effect kennen wir ja auch aus der realen Welt. Angeblich fangen ja die ersten an Tabletts gewöhnten Kleinkinder bereits an, enttäuscht zu reagieren, wen sich echte Bücher eben nicht auf einen Tap hin öffnen oder reale Gegenstände nicht wie virtuelle auf Berührung reagieren und eine Animation starten. Dabei ist das Herumtasten auf einer kalten Glasscheibe sicher nur ein erster Schritt zu berührungssensitiver Kontrolle von Software-Interfaces. So wie es über kurz oder lang unweigerlich 3D-Displays geben wird (und ansatzweise ja bereits gibt), werden wir auch Bildschirme haben, die auf Berührung mit einer Art von Widerstand Feedback geben können und die unterscheiden können zwischen verschiedenen Abständen zum Display (Hover) bzw. auch direkt auf die Stärke des Anschlags. Die jetzt sehr eindimensionale Touch-Fähigkeit wird sich also nach und nach erweitern, bis die Displays nicht nur visuell einen realen Gegenstand simulieren können (und dies mit hochauflösenden Displays zunehmend an der Grenze, an der das menschliche Auge zwischen »echt« und »unecht« nicht mehr unterscheiden kann, d.h. keine Pixelbausteine mehr sichtbar sind), sondern auch haptisch. Nutzen wir einen virtuellen Taschenrechner, wird er nicht nur aussehen und klingen wie »real«, sondern auch die dimensionale Tiefe (3D) haben und sich anfühlen als würden wir auf einem echten Gegenstand Zahlen eingeben, nicht auf der bloßen planen Display-Simulation des Gegenstandes. Die Tasten werden spürbar nachgeben und einen Druckpunkt haben, sie können eventuell durch virtuellen Schweiss und Dreck »rubbelig« werden, sie können sich nach Gummi oder Hartplastik anfühlen. Es wird ein längerer Weg über zahlreiche Zwischenstufen sein, bis man wirklich sensorisch überzeugende Simulationen erzeugen kann, aber es wird sehr wahrscheinlich kommen – wodurch automatisch Abnutzung zu einer Frage der Programmierung wird.

Schon jetzt ist es so, dass ein iPad, iPhone oder Android als »opportunistische« Devices an sich nahezu unsichtbar werden und in einer Art Camouflage alles tut, um sich selbst unsichtbar zu machen und uns zu überzeugen, dass wir einen Photoapparat, ein Buch, eine Klaviatur usw. vor uns haben. Es ist evolutionär nur logisch, dass die Geräte diese Camouflage perfektionieren werden, denn am Markt werden die Anbieter erfolgreich sein, die mit immer neuen Features noch »realistischer« werden. Sowohl Apple als auch Microsoft (mit Windows 8) bauen bereits jetzt auch bei klassischen Desktop-Geräten die Touch-Metapher aus, was bei diesen zunächst hölzern und befremdlich wirkt. Was auf dem Pad sinnfällig ist, wirkt über ein Touchpad nach wie vor zu umständlich – dieser Umstand ist ein Symptom für den Übergang vom »klassischen« Computerparadigma, an dessen spezifische Interface-Metahern wir uns gewöhnt haben, hin zu einem neuen Paradigma, dass die Vorstellung dessen, wie wir mit Computern interagieren, neu definieren wird.


Stimme
Apples »Siri«-Stimmerkennung und -kontrolle ist von Google nicht ohne Grund als revolutionäre Veränderung im Umgang mit Computern (und eben Suchmaschinen) beworben worden. Wo Kommunikation mit dem Computern in den Grenzen der Software (und abgesehen von Abstürzen) bisher weitestgehend sicher und eindeutig war – zieht mit Siri die Fallibilität, das Missverständnis, die Doppeldeutigkeit, eben eine Art »Fuzzyness« ein, die erstmals zu einer Art von Dialog führt, bei der der Computer sogar via verbaler Feedbackschleifen rückfragen kann (und muss!), was der Nutzer denn da eigentlich gemeint haben könnte. Siri ist deshalb natürlich noch – obwohl bereits verblüffend leistungsstark, vor allem in der englischsprachigen Version – eine Art Spielerei, die mehr zu Fehlschlägen und Umwegen als zu einer echten Effizienzsteigerung führt. Es ist nach wie vor ärgerlich, wenn beim Diktat Siri nicht reagiert und man ganze Sätze verliert oder wenn eine einfache SMS vier verschiedene Befehle und Anläufe braucht, bis sie stimmt.

Aber bereits heute gibt es Situationen und Kontexte, in denen Spracheingabe natürlicher und schneller wirkt als der Touchscreen, zumal Siri ohne den Start dezidierter Programme läuft, sondern sich an den User-Bedürfnissen orientiert und die Programme dann selbst auswählt und startet – im Vordergrund steht also was der User will, nicht welches Werkzeug dazu verwendet werden muss. Ich starte also nicht den Browser, um etwas zu suchen, sondern die Software »entscheidet« dies selbst. Diese Art von AI, konsequent zu Ende gedacht, dürfte die Art, wie wir mit Maschinen interagieren, umwälzen und sozusagen renaturalisieren. Nicht nur in dem Sinne, dass wir ganz im Stile von SF-Filmen demnächst Maschinen per Zuruf steuern, sondern weil diese Steuerung wieder analoger (oder zumindest doch simuliert-analoger) wird. Während in den letzten drei bis vier Dekaden wie nie zuvor die visuellen Sinne in den Vordergrund gestellt wurden und wir uns sozusagen evolutionär an diese Verknappung angepasst haben, also Seh-Wesen geworden sind, darf nun der auditive Kanal wieder zum Zuge kommen. Noch ist Siri in der Benutzung dabei eindimensional. Nutze ich die Sprach-Software, wird der visuelle Kanal förmlich abgeschaltet, ich kann nicht auf der visuellen Eingabeebene simultan andere Dinge tun, also etwa einen Text diktieren und gleichzeitig im Web surfen per Touch oder Software per Touch und Stimme kontrollieren, also etwa in Photoshop mit einem Pen oder auf dem Display direkt arbeiten und dabei per Stimmbefehl Werkzeuge auswählen oder Bildeffekte anwenden (»20% mehr Kontrast«). Es ist immer entweder Stummfilm oder Hörspiel. Aber schon jetzt zeichnet sich ab, dass ein stimmbasiertes und dialogorientiertes Interface einen Paradigmenwechsel darstellt, den die Kids, die Siri mit dummen Fragen auszutricksen versuchen (und dabei der Anthropomorphisierung ihrer Hardware auf den Leim gehen, also bereits Interaktionen starten, die sie per Maus/Tastatur niemals so in Betracht ziehen würden), gar nicht verstehen bzw. hinterfragen und der genau deshalb so grandios unsichtbar und sanft stattfindet – ähnlich wie es ja klug war, uns das Cloning als Technologie in Form eines harmlosen Schafes zu präsentieren.

Wir werden erst in einigen Jahren wahrnehmen, wie zentral dieser Shift war. Mit der Stimmkontrolle fällt prinzipiell die Hardware als Interface-Element weg. Es muss nichts mehr »bedient« werden, es gibt keine Tasten zu drücken, keine Zeiger zu bewegen – die Interaktion mit Maschinen wird bei ausgereifter Spracherkennung möglich, ohne ein Werkzeug dafür bedienen und erlernen zu müssen. Der Mensch nähert sich nicht mehr dem Rechner an, sondern umgekehrt.


Schrift
Auf der gleichen Ebene liegt die Entwicklung der Schrifterkennung, die sogar technisch ähnlich gelagert ist, weil hier schnelle Webanbindung und OCR auf leistungsfähigen Servern die ehedem hohen Hardware-Anforderungen für lokale Rechner deutlich gesenkt haben. Ein mobiler Prozessor könnte keine vernünftige Stimm- oder Schriftdechiffrierung leisten, ein kraftvoller Server und ein schnelles Internet aber sehr wohl – die Rechenpower wird einfach ausgelagert. Seit Dekaden ist die eigentlich ja als technische Notlösung zu denkenden QWERTZ-Tastatur der Standard bei der Texteingabe. Ursprünglich entwickelt, um durch eine eben möglichst ungewohnte nicht-alphabetische Tastaturanordung das Schreiben so zu verlangsamen, dass die anfälligen frühen Mechaniken nicht blockieren konnten, haben wir uns so sehr an dieses Layout gewöhnt, dass wir damit aufgrund der Übung oft spürbar schneller und anstrengungsloser schreiben als mit der Hand, so sehr, dass die Handschrift langsam auszusterben droht.

Dennoch kommt die manuelle Eingabe von Schrift und Zeichnungen in den letzten Jahren in eine Art Renaissance – Techniken wie der Livescribe Echo Smartpen oder der Wacom Inkling machen es möglich, unterwegs zu schreiben oder skizzieren, ganz altmodisch auf Papier, und später mit digitalen Daten weiterzuarbeiten. Ob die audiovisuelle «Pencast»-Verknüpfung des Livescribe, der mit einer Kamera auf speziellem Papier die Handschrift aufnimmt und zugleich Ton aufnehmen kann und insofern z.B. für Notizen bei Meetings nahezu ideal ist oder die sich eher an Künstler wendende (und noch nicht ganz ausgereifte) Inkling-Idee eines «Funk»-Stiftes… beide Ansätze können noch nicht hundertprozentig überzeugen. Der Echo-Pen ist klobig und das Schreiben mit der Kugelschreibermine relativ unergonomisch anstrengend, der Inkling zwar kleiner, aber weniger leistungsstark und zudem (noch) relativ unzuverlässig. Dennoch ist es natürlich phantastisch, handschriftliche Notizen, plus einer Aufzeichnung des tatsächlich zeitgleich Gesagten einfach digitalisieren zu können und dabei die Handschrift noch mit einer soliden Trefferquote in MyScript in «getippte» Schrift umwandeln zu können.

Auch hier noch befindet sich die Technik in einer Art Gestationsphase, der man aber bereits anmerkt, welches Potential freigelegt werden kann, wenn ein normaler Schreibakt auf Papier (bzw. auf einem Display, das Papier emuliert) die Tastatur verdrängt. Ein Beispiel für dieses Potential ist die OCR-Engine des Online-Archivs Evernote, das nicht nur die verschiedensten Eingabemedien «schluckt», sondern vor allem auch in jeder Art von Bild, egal ob Photo oder PDF mit handschriftlichen Notizen, nach lesbarem Text sucht und diesen für die Volltextsuche bereitsstellt, also die Welt in Photos «ausliest». Diese serverseitige state-of-the-art-OCR erkennt in Sekunden selbst Worte zuverlässig, die ich selbst kaum noch entziffern kann. Zwar gibt Evernote (unverständlicherweise) bei Handschrift die Ergebnisse nicht als Text aus, sondern nutzt sie wirklich nur für eine Suchfunktion… aber wie gut auch die unlesbarste Schrift hier verlässlich gedeutet wird, zeigt, wie weit die Technik hier ist und wie sehr die Grenzen zwischen Spracheingabe, Tastatur und Stifteingabe hinfällig werden. Wie auch immer wir Informationen eingeben werden – die Devices werden lernen, uns zu verstehen.


Bio-Interfaces
Haptik, Stimme und Schrift sollten bereits genügen, um in den kommenden Jahren die Morphologie der Mensch-Maschine-Kommunikation völlig umzuwälzen. Die Möglichkeiten der kommenden Dekade dürften bereits halten, was SF-Filme noch vor 20 Jahren versprachen, von der Realität des Spielberg-Thrillers «Minority Report» sind wir nicht mehr weit entfernt, zumindest nicht in Sachen Interface-Technologie (Fliegende Autos und Jetpacks lassen nach wie vor auf sich warten.) Bereits jetzt deutet sich aber auch ein weiterer, tiefschürfender Umbruch an, der den gesamten menschlichen Körper zum Interface deklariert. Sanfte Vorläufer sind Waagen und Blutdruck- oder Glucosemessgeräte, die Biodaten an Software übermitteln, Kameras, die mit einem Lächeln ausgelöst werden oder die Gesichter von Freunden automatisch erkennen und für den Autofocus nutzen oder auch Gadgets wie das Jawbone Up, das (wenn auch noch unfassbar primitiv) Bewegungssignale ermitteln und an das iPhone übertragen kann. Auch DSLR-Kameras können ja heute bereits analysieren, wohin wir durch den Sucher blicken und auf das, was unser Auge ansieht, automatisch scharfstellen.

Unsere Vitalzeichen, wie lange wir schlafen, unsere Stimmungen und Ernährung werden über kurz oder lang zunächst nur im Sinne reiner Datensammlung, mittelfristig aber auch als Steuerparameter direkt von Softwares genutzt werden. Dies wahrscheinlich zunächst im spezialisierten Bereich – etwa von Pflegerobotik oder Überwachungssystemen in Krankenhäusern -, sehr bald aber auch im privaten Segment… schon jetzt verkaufen sich Apps und Gagdgets für das Self-Monitoring ausgezeichnet. Was man sich zunächst so einfach denken kann wie Kochbuch-Applikationen, die auf anderenorts gesetzte Diätwerte und -ziele reagieren oder ein iTunes, das auf Stimmungen oder beim Jogging auf das Pulstempo reagiert, öffnet zwei neue Perspektiven… die Nutzung des gesamten Körpers als Interface und die Nutzung des Gehirns im Speziellen. Das Body-Interface kann natürlich bedeuten, dass Software aktiv auf größere Bewegungen, Gesten, Vitalwerte, aber auch auf Geo-Daten und Zeitdaten reagiert (so wie jetzt ja schon Reminder-Softwares aktiv auf GPS-Daten anspringen und uns im Supermarkt die Einkaufsliste zeigen). Der physische Körper und sein Umfeld werden so zu Eingabe-Matritzen der Software. Was der Mensch wo und wann macht, wird zum kybernetischen Steuerimpuls.

Der andere Aspekt, die direkte Schnittstelle ins Gehirn, klingt aus heutiger Sicht nach SF, selbst wenn in der neuronalen Steuerung von Implantaten und Prothesen in den letzten Jahren ebenso sprunghafte Fortschritte gemacht werden wie in der «Geodäsie» der Gehirnfunktionen. Die Idee, direkt aus neuronalen Strömen heraus Software zu steuern bzw. von dieser auch unmittelbar, unter Umgehung anderer Sinnesorgane, Eindrücke vermittelt zu kriegen, mag heute noch abenteuerlich klingen. Aber das, was wir heute Smartphone nennen, war bis vor 50 Jahren auch noch auf Serien wie StarTrek begrenzt (»Navigator«) und dabei deutlich kruder und begrenzter als die heutige Realität, die jedermann frei zugänglich ist. Umgekehrt waren in den 60er Jahren Körpermoddings, die heute für jeden Teenager zum Alltag gehören, undenkbar. Wer hätte zu Zeiten von Truman oder selbst Kennedy geglaubt, in welchem Maße Piercings, Tattoos und anderen Selbstverstümmelungsstrategien reguläre, ja fast langweilige Modephänmene werden würden – wer hätte zu Zeiten von »Mad Men« voraussehen wollen, dass es heute einen Boom zur elektrische Zigarette geben würde? Will man da heute wirklich noch ernsthaft bezweifeln, dass Google Translation irgendwann so effektiv sein wird, dass wir uns in Echtzeit grob in fremden Sprachen werden unterhalten können – per Spracherkennung, serverbasierter Übersetzung und Sprachausgabe? Marshall McLuhans 1969er Vision einer telepathischen Welt, in der – über das hochraffinierte Werkzeug Computer, das alle anderen kruderen Werkzeuge überschreibt – ein «universales Verständnis» möglich wird, ist zum Greifen nahe.


Der siebte Sinn
Das Interessante an all diesen Entwicklungen ist, dass sie sich dem Menschen zuneigen. Anstatt uns seltsame krude Werkzeuge aufzuzwingen, nähert sich Maschine und Software immer mehr unseren ureigentlichen Kommunikationswerkzeugen an. Tastatur und Maus weichen Gestik, Handschrift, Stimme und Auge, die Lernkurve für die »Steuerung« von Software wird immer flacher, ähnelt immer mehr biologischen Prozessen. Die Maschinen werden biomorph. Man darf diese Entwicklung durchaus kritisch sehen, vor allem wenn sie primär gewinnorientiert und ohne ethische Kontrolle abläuft, wird sie aber kaum mehr zurückdrehen können. Der Computer – und noch viel mehr der Äther des Web – sind Büchsen der Pandora, die nur vielleicht ein verheerender Krieg oder eine andere Katastrophe kurzfristig wieder verschließen würde. Positiv gesehen aber fallen hierdurch technologische Krücken weg, die wir seit Gutenberg benutzen, um umständlich eine Brücke zwischen Massenkommunikation und individuellen Ausdruckspotentialen zu schlagen.

Phoneme, Alphabet, Druck, selbst Schallplatte und Video sind nur Faustkeile… und je fortschrittlicher die biomorphen Interfaces werden, um so einfacher und unkomplizierter wird unsere Kommunikation untereinander und mit Maschinen werden. Der Clou dabei ist, dass das Medium sich dabei auflöst. Der Rechner als große Konvergenzmaschine, der sämtliche medialen Ausdrucksformen binär zerhäckselt und völlig neu zusammenstückeln kann, dem es denkbar egal ist, ob er nun Musik oder Bilder, Schrift oder Töne in 0 und 1 auflöst, wird in den kommenden Jahren selbst unsichtbar werden. Bereits das iPad bricht mit der Metapher des »Computers«, ja des technischen Gerätes schlechthin. Abgesehen von einem in Zukunft wahrscheinlich zusätzlich verschwindenden Minimum an Knöpfen ist es als technisches Utensil nicht zu erkennen – die Eigenbedienung ist ein Minimum, das gerät verwandelt sich durch die Software in was immer auf dem Bildschirm an sich gezeigt wird… wobei das Wort «Bildschirm» schon fast in die Irre führt, wenn das ganze Gerät nur noch ein Screen ist.

Die Frage, inwieweit Computer und Web noch als solche wahrnehmbar sind, wenn es nicht einmal mehr den Bildschirm gibt, sondern osmotische oder sogar direkte neuronale Verbindungen für selbsttätige Steuerungsmechanismen sorgen, die intuitiv, instinktiv genutzt werden können, stellt sich kaum: Was heute noch «externe» Medien sind, würde tatsächlich zur symbiotischen Sinneserweiterung, zu einem siebten, achten, neunten Sinn. Wohin sich das entwickelt sieht man schon heute, wenn Leute bei Gesprächen Fakten kurz googlen, mitten in einem Film mit IMDB nach Trivia suchen oder oft zwar durchaus in der echten Welt anwesend, aber simultan auch in Facebook oder Twitter oder Instagram aktiv sind. Diese Form von Multitasking wird ein Standard werden, eine Art Layer, das sich über die normale Kommunikation legt und durch den Wegfall klassischer Interface-Hardware quasi unsichtbar wird, die Form eines internen Monologs annehmen kann.

Wir sind bereits heute permanent online – in Zukunft kann das aber ein Teil der tatsächlichen Wahrnehmung von Welt sein, was heute grobmotorisch als Augmented Reality vermarktet wird. Konsequent zu Ende gedacht, wäre ein derartige nahtlose Verbindung mit Hard- und Software eine Erweiterung unserer mentalen Möglichkeiten, für die wir Menschen sozusagen Anlauf und Training brauchen, weil unser Gehirn sich den Möglichkeiten wird anpassen müssen (so wie es ja bereits jetzt langsam notgedrungen neue Selegierungsstrategien gegen den Zerstreuungsmechanismus einer vernetzten Welt entwickelt, wobei uns wieder Software gegen die Gefahren anderer Software zur Seite springt…). Diese Sinneserweiterung wird auf eine Art begrenzte elektronische Telepathie hinauslaufen – du wirst ohne Bildschirm, ohne Tastatur, ohne »Gerät« in irgendeinem Sinne wissen, ob es Freunden eine halbe Welt entfernt gerade gut oder schlecht geht. Und es läuft auf eine sanfte Allwissenheit hinaus – weil der Wissensschatz des Webs nicht mehr per Suchmaschine erarbeitet werden muss, sondern ebenso neural einfach »da« ist wie andere Informationen und Erinnerungen ja auch. (Spannend und erschreckend wird die Frage, wie Werbung dann wohl funktioniert…)

Obwohl ich nicht sicher bin, inwieweit unsere Generation solche biotechnologischen Verschmelzungen noch miterleben wird, zeichnen sich solche Lösungen logisch ab. Zum einen werden Prozessoren, wenn sie weiter hohe Leistungssprünge bringen wollen, irgendwann biologisch funktionieren müssen, zum anderen stellen Interfaces wie Displays und Tastaturen die größte Hürde für den Verkleinerungstrend von Elektronik dar. Die Prozessoren und Speicher selbst sind längst winzig – nur der Mensch braucht eine gewissen Bildschirmgröße und seinem Körper entsprechend große Eingabewerkzeuge, um mit dem Rechner in Dialog treten zu können. Die Vorstellung, dass Hersteller früher oder später den gordischen Knoten durchschlagen und weitestgehend auf Hardware verzichten werden, ist also naheliegend. Die Vorstellung davon, wie diese Art von direkter Wahrnehmung von softwarebasierten Angeboten als «Sinn» sich anfühlen mag, wie es sein könnte, wenn Informationen, aber auch Spiele, Musik, Filme usw. direkt als «Schicht» über unserer normalen Wahrnehmung liegen oder mit dieser unzertrennbar verwoben sind, kann man sich bestenfalls als psychedelischen Trip vorstellen. Ich habe kaum Zweifel daran, dass wir uns als Menschen an diese induzierten zusätzlichen Sinne gewöhnen werden – wie wir uns an andere mediale Dinge auch gewöhnt haben, die zwei drei Generationen vorher die Menschen in den Wahnsinn getrieben hätte. Die physische Härte moderner Metal- oder Drum’n’Bass-Musik, die extrem schnellen Schnitte in Musikvideos, die surreale Unwirklichkeit von 3D-Filmen, die Absurdität der meisten Werbefilme, die generelle Schnelligkeit der Zivilisation heute – all das dürfte einen Besucher aus den 1920er Jahren zur Verzweiflung bringen, ist für uns aber Alltag. Wer weiß also, woran sich unsere Nachfahren anpassen werden können?

Unsere Generation wird den langen – und sicher spannenden – Weg machen weg von Computern als «externe» Arbeitsgeräte hin zu alltäglichen Begleitern. Aus schrankwandgroßen besseren Taschenrechnern sind in nicht einmal 50 Jahren taschenrechnergroße exzellente Multifunktionsgeräte geworden, die die meisten bisherigen Medienangebote nahtlos in sich vereinen. Geräte, deren Evolution und (Markt-)Überleben davon abhängt, sich für ihre Nutzer unersetzbar zu machen. Unsere Generation wird entscheidend miterleben, wie dieses Eindringen von Web und Software in den Alltag unser Verhalten und unseren Umgang miteinander entscheidend verändern muss. Unser Denken über Copyright, Verhaltenskodexe, wirtschaftliche Modelle, Beziehungsideale, Berufswege, Mode, Kunst, Freundschaft, Kommunikation, Wahrheit – nichts wird dieser so unscheinbar anfangenden Revolution gewachsen sein. Wir stecken mittendrin und haben die Möglichkeit (und wahrscheinlich die Pflicht), in irgendeiner Form diese Entwicklung mit zu formen… zwischen Hypermarken, die den Markt dominieren und einer Politik, die reflexartig solchen Großunternehmen zuzuarbeiten gewohnt ist, ohne die man allerdings auch die Annehmlichkeiten moderner Technik nicht hätte, so dass nie ganz klar ist, ob man Google, Apple und Co nun lieben oder verfluchen sollte. Der Weg zu den neuen Interfaces wird voller wunderbarer Paradoxien und Irrläufer sein.
Freuen wir uns drauf.

19. Januar 2012 17:46 Uhr. Kategorie Technik. Tag , , , , , , , . Eine Antwort.

Langsame Revolution

hd schellnack

Ein Jahr nachdem das iPad den Auftakt zu einer globalen neuen Digitalisierungswelle bei «Print»-Medien ausgelöst hat, reibe ich mich als Leser (aber auch als Designer) immer wieder an seltsamen und frustrierenden Elementen dieses Umbruchs, die einzeln jeweils sicher erklärbar sind, kollektiv aber den Buchmarkt und die Anbieter von Hard- und Software vor wichtige Herausforderungen stellen. Ein kritischer (und sehr subjektiver) Blick auf den Stand der Dinge im Bereich des e-Lesens:

Hardware. Ich hatte letztens bei einem Besuch auf dem mediacampus frankfurt die Chance, mehrere aktuelle eReader in der Hand zu halten. Als iPad-Nutzer eine geradezu schockierende Erfahrung. Unhandlich (mit Ausnahme des Thalia-Readers, der ein sehr süßes Format hat, für «Buch» allerdings einen Tick zu klein ist), ein entsetzlich billiges Aldi-Plastik-Feeling, langsam, medial unflexibel, reines Schwarzweiß… da kommt wenig Freude auf. Das Buch ist ein sehr haptisches Medium und Buchleser häufig Menschen mit einem Gespür für schöne Gegenstände und gute Dinge. Das sollte man beim Design von Endgeräten durchweg im Kopf haben und nicht taiwanesischen Plastikschrott anbieten. Je näher der Reader an das Gefühl eines «Hardcovers» herankommt – und je näher auch die digitalen Buchdateien dies emulieren, nicht durch sepia-Hintergründe, sondern im Handling – desto erfolgreicher wird sich das Angebot durchsetzen. Ich denke auch, niemand hat wirklich Lust, einen längeren Text grau auf grau zu lesen? Die Schrift mag ja «scharf» sein bei vielen Readern, aber sie wirkt pixelig und hat in jeder Hinsicht die Anmutung einer Kinder-«Zaubertafel». Die Bedienung der Software, die sinnfrei wirkenden Hardware-Tasten und viele andere Details der Reader erinnern an die Frühzeit des Computers. Ästhetisch ist das iPad somit fast singulär der einzig annehmbare Weg derzeit. Das iPad aber ist noch zu dunkel in der Sonne, zu hell in der Nacht, reizt die Augen zu sehr beim Lesen als aktives Display gegenüber dem «passiven» Papier und braucht dringend eine höhere Auflösung (iPad3 wird Retina-Display haben). Richtig perfekt ist derzeit noch keine Lösung, Jan Tschichold würde an all diesen Geräten verzweifeln. Das iPad ist noch am nächsten dran und trotzdem einige Jahre von «perfekt» entfernt. Seltsamerweise tut dem Gerät auch die Verschlankung von iPad zu iPad2 nicht wirklich gut. Obwohl für die meisten anderen Anwendungen ein Fortschritt, ist das Pad als Buch jetzt zu surreal dünn, zu scharfkantig, zu sehr Glasscheibe. Ein leichteres, aber voluminöseres Gerät wäre an sich überzeugender. Hier haben wir noch einige schwierige Jahre vor uns – in Sachen Interface ist kein Reader dem «echten» Buch gewachsen. Was zugleich auch heißt, das für andere Firmen als Apple noch Raum wäre, ein markttaugliches Angebot zu konzeptionieren – die begeisterte Reaktion auf den dann leider nie realisierten Courier-Entwurf von Microsoft zeigt das sehr deutlich. Monopole sind nie gut und es wäre erfreulich, wenn ein Hardware-Anbieter sich des Themas Digitales Lesen und Schreiben ganz neu und offen stellen würde.

Kaufen. Es ist immer noch eine Art Horrortrip, spontan ein eBook zu kaufen. Es wirkt fast so, als solle man in semi-legale Graubereiche hinein gezwungen werden, wenn man als Nutzer auch nur den geringsten Anspruch stellt – wie etwa den Wunsch, ein gekauftes Buch auf dem eigenen Lesegerät nutzen zu können. Als deutscher Nutzer ist es schwierig, legal ein amerikanisches Buch – das ich «auf Papier» bei Amazon problemlos binnen 24 Stunden erhalte – als ePub zu kaufen. In Apples iBook-Store gibt es ofiziell keine 50 englischen Bücher… verdeckt sind es einige mehr, aber das Angebot ist erschütternd schlecht. Und auch bei den deutschen Büchern ist die Auswahl deutlich zu klein – Apple hat hier viel zu wenig kleine Verlage im Programm, die Bücher erscheinen deutlich nach den Print-Angeboten, die Vorteile einer digitalen Buchhandlung (Große Auswahl, da keine Lagerfläche, niedrige Preise und hohe Geschwindigkeit) kommen nicht zum Zuge.
Das zugleich die wachsende Zahl der Websites, Foren und Blogs, auf denen Bücher illegal zum Download angeboten werden, explodiert, zeugt von großer Nachfrage, die die Verlage und legalen Anbieter einfach nicht befriedigen. Es ist wie mit dem iPhone und dem Jailbreak – je mehr Apple mit jeder iOS-Fassung ganz einfache Wünsche der Nutzer befriedigt, desto weniger werden diese zu aufwendigen Tricks greifen, um die Funktionalität ihrer Geräte auszureizen. Je einfacher man also digitale Bücher kaufen kann, umso weniger Chancen haben die illegalen Quellen.
Bei Comics, einem fluideren, überschaubaren aber der Buchbranche nicht unähnlichen und insofern als Erfahrungsfeld besonders spannenden Bereich, zeigt sich das besonders drastisch. Der interessierte Leser bekommt nahezu jedes Mainstream-US-Comic am gleichen Tag von ungezählten internationalen und illegalen Quellen in perfekter Qualität in zwei Standard-Reader-Formaten als One-Click-Lösung. D.h. die illegale Vertriebslösung ist an Komfort – abgesehen von der langen Suche und Werbeeinblendungen natürlich – kaum zu überbieten im Hinblick auf das Endergebnis, weist aber einen ungemütlichen Weg dorthin auf, der zudem den Makel des Illegalen aufweist. Kein Konsument von Büchern, Musik, Filmen oder eben Comics will, dass die Macher leer ausgehen. Die Verlage aber – die die Direktmarktstruktur schützen und vor den in den USA durchaus recht mächtigen Retailern Angst haben – setzen auf proprietäre Lösungen, die geradezu bizarr inpraktikabel sind. Selbst der Vorstoß von DC, ab September monatlich 52 Hefte day&date, also am gleichen Tag wie die Printversion, digital zu veröffentlichen, ist nur ein halbherziger Schritt – wenn die Formate nur in geschlossenen Systemen verfügbar sind, wird es wenig nutzen, zumal der Preis bei Erscheinen auf Höhe der Printausgabe liegt. Das schützt die Händler, schadet aber den Verlagen und damit den Autoren und Kreativen. Offene Formate wie CBZ oder CBR, einfache Download-Möglichkeiten, kein DRM und attraktive Angebote für Subskriptionen sind die Lösung. Hier ist übrigens aus meiner Sicht eine große Chance für kleinere Verlage oder Strukturen, ihre Hefte nicht als Webcomics, sondern in ein einem bewährten Format per Blogsystem und Paypal in Echtzeit abzusetzen und die etablierten Strukturen zu umfahren. Flatrates wären gerade für Comic-Publisher, in denen mehrere Hefte ja meist zusammengehören und eine Art «Universum» bilden, zudem eine attraktive Möglichkeit, neue Kunden zu gewinnen und alte zu binden. Wichtig ist aber, nicht nur einen digitalen Zugang mit proprietären Readern zu geben, sondern Zugang UND Besitz zu ermöglichen und auf offene, einfache Formate zu setzen. Oder zumindest beides anzubieten, also eine Art Unterschied zwischen «Streaming» bzw. Miete und «Download» bzw, Besitz anzubieten, wie es im Video- und Musikbereich längst getan wird.

DRM. Kaufe ich ein normales Buch, so kann ich es weiterverleihen, beliebig oft. Kaufe ich ein eBook, etwa ein DRM-geschütztes ePub bei iBooks oder Borders, kann ich das nicht tun. Hier verliert sich ein wichtiger Aspekt von Buch – das Weitergeben, weiterempfehlen, Teilen. Nook ist da einen (halbherzigen) Schritt weiter, sicher, aber generell ist diese Paranoia ein Malus für das eBook-Genre, der zudem auch nur für «legale» Bücher gilt, also wieder den Graumarkt stärkt. Der AppStore und iTunes beweisen, dass gerade DRM-freie Medien und der Verzicht auf Seriennummern/Aktivierungen usw. umsatzsteigernd wirken und die meisten User ein Modell wie das des AppStore – ein Account, mehrere Nutzungen möglich – akzeptieren. Es ist also vielleicht nicht klug, gerade angesichts der Erfahrungen der Musikindustrie, immer noch auf Rights Management zu setzen. Rückt den Nutzer in den Mittelpunkt der Anstrengungen, nicht den Raubkopierer. Wer einen Supermarkt hat und diesen mit Selbstschussanlagen und Stacheldraht gegen Einbrecher zu schützen versucht, wird wohl auch nicht viele Kunden mit diesem charmanten Auftritt für sich gewinnen. DRM kills your business.

Formate Die Formatvielfalt – mobi, lit, ePub, PDF und und und – fühlt sich an wie die frühen Tage von Video mit VHS, Beta und Video2000. Warum es diesen Formatkrieg gibt (und das PDF und textbasierte Formate tatsächlich unterschiedliche Vorteile bieten) ist so offenbar wie schade (anscheinend haben die Hardwareanbieter immer noch nichts aus VIdeo- und DVD-Formatkriegen gelernt, so unfassbar das scheint), aber alle Beteiligten – Konsumenten wir Produzenten – können nur von einheitlichen Standards profitieren. Das offene System zumindest halbwegs klarer Standards im Web kann hier Vorbildcharakter haben. Zumindest die XML/HTML-basierten Formate sollten weitestgehend identisch werden. Die flexible Orientierung an populären und simplen Standards ist immer sinnvoll in Umbruchszeiten (es sei denn man hat wie Apple die Marktmacht, eigene Standards einfach durchzudrücken, wie etwa bei iTunes Audio- und Videoformaten… aber diese Macht hat derzeit eigentlich keine andere Unternehmung und selbst Apple musste sich immer wieder dem Markt anpassen, um Erfolg zu haben).

Preise. Warum kostet Wolfgang Büchers wunderbares «Hartland» als ePub im Grunde ebensoviel wie als Hardcover? Obwohl es hier keine materialle Produktion, keine Lieferung, keinen Grossisten, keine Retouren, keine Lagerhaltung gibt und man sozusagen also ein «ideales» Gut hat, das alle Nebenkosten eines realen Objekts nicht mehr aufweist? Das Argument ist nicht neu – und über kurz oder lang werden die Verlage sich dieser (ja berechtigten) Frage stellen müssen und sich möglichst einheitlich auf ein Modell einigen müssen. Hier zu blockieren, auf Zeit zu spielen und erst einmal Anlaufinvestitionen in eine (allerdings nicht sonderlich teure) neue Technologie mitzunehmen, ist nachvollziehbar – aber die Zeit verrinnt. Gut beraten wäre die Branche, schnell ein klar am Kunden orientiertes Modell zu entwickeln. Ich kann verstehen, dass Verlage und vor allem auch Sortiment die identischen Preise phantastisch finden – sie verzögern den Wechsel der Leser zum digitalen Endgerät und sichern so die bestehenden Strukturen – und die Buchpreisbindung hierfür instrumentalisieren. Ich bin auch dankbar für jeden Job, der durch diesen Ansatz gerettet wird. Nur – der Arbeitsplatz wird nicht dauerhaft gesichert, der Wandel kommt sowieso und mit Verzögerung nur umso gewaltiger und durchschlagender. Unnachvollziehbar hohe Preise erzeugen zudem nur einen Graumarkt, an dem dann niemand mehr etwas verdienen wird. Fair Play auch bei den Preisen ist hier ein essentieller Ansatz, den zukünftigen digitalen Markt zu meistern.

Lesen. Man darf sich nichts vormachen – so phantastisch es ist, Bücher digital zu verwalten – kein Regalplatz, grandiose Markier- und Lesezeichenwerkzeuge, Text-Kopierfähigkeit, diverseste Ordnungsmöglichkeiten, so eben doch noch relativ unangenehm ist das Lesen an sich. Neben dem Display ist ein Hauptgrund die Software, die nicht nur generell zu wenig typographisch einwandfreie Schriften bietet sondern eigentlich nur eine winzige Font-Auswahl mit zudem wenig Features. Wichtig wären mehr Schriften, Open-Type-Fähigkeiten und vor allem eine stärkere Möglichkeit für die Gestalter, auch bei textbasierten eBooks Designvorgaben zu machen. Also Schrifteinbettung, optionale Einschränkung der Fluidität des Content und feste Schriftgröße, Zeilenabstand usw (eine Art Designer- vs- Usermode wäre ja denkbar, bei dem ein Buch aussieht wie für das Device «geplant», der Nutzer aber davon abweichend natürlich individuelle Einstellungen vornehmen kann). Sinnvoll wäre eine Balance zwischen Designvorgaben und der Möglichkeit für den Nutzer, gezielt einzugreifen, anstelle des jetzigen Design-Vakuums, bei dem man als Designer in etwa so effektiv arbeiten kann wie im Web vor 10 Jahren. Ich würde gern als Designer eines eBooks gern typographisch und im Layout sehr viel mehr machen können als eine Art aufgebohrte Textverarbeitung. Der erste kleine Schritt hierhin wäre vielleicht eine Möglichkeit geben, eigene Schriften sicher und lizenzrechtlich einwandfrei einzubinden. Ein weiterer Schritt, zudem ein lukrativer, wäre eine kleine Applikation, die gezielt und absolut sicher nur eBooks gestaltet und in der Applikation bereits verschiedene Reader simulieren kann – eigentlich eine Goldidee für den App-Store. Ein Zwischenschritt wäre, PDF deutlich besser in iBooks zu integrieren – GoodReader zeigt ja, das Textauswahl, Markieren und Notizen auch in PDF schnell und einwandfrei funktionieren. So wie es jetzt ist, braucht es beim digitalen Buch keine Designer mehr, das kann jeder Verlagspraktikant (leider!) selbst – und so sehen die Ergebnisse noch aus. An die Schönheit eines gut gesetzten gedruckten Buchs kommt das elektronische Pendant nicht näherungsweise heran. Noch gilt also, dass das Archivieren von Büchern digital mehr Freude bereitet als das Lesen – und das sollte sich mittelfristig drastisch ändern, denn es ist so, als könnte man in iTunes Musik nur in 64 kbit /s und frei von Bässen und Höhen hören oder als könnte das Schlagzeug jedes beliebigen Albums sich nur auf die fünf Drumsounds von Garageband beschränken.

Adobe. Beim Stichwort Gestaltung – es ist ein wenig seltsam, dass man eBooks fast besser in ausgerechnet Pages «layouten» kann als in InDesign, das von zahlreichen kleinen Bugs und einem Adobe-typisch komplizierten Workflow geprägt ist. Auf dem Weg in die Bedeutungslosigkeit ist Adobe derzeit scheinbar dabei, alle sich anbietenden Möglichkeiten einer Re-Etablierung als wichtiger Softwareanbieter zu ignorieren. ePub, PDF und andereAusgabe-Formate (also auch non-Adobe-Formate wie mobi oder lit) sowie Magazine-Apps müssen leicht, mit einem gewissen Spaßfaktor und ohne zusätzliche horrende Kosten (wie derzeit bei Digital Publishing) als integrierte Features der Creative Suite angeboten werden. Ansonsten verliert Adobe in diesem Bereich ebenso wie zuvor bei Flash und HTML. Nachdem Dreamweaver und Flash rapide an Bedeutung verlieren, und der Macromedia-Zukauf insofern rückblickend verspielt wirkt, bleibt Adobe noch die Printgemeinde mit Illustrator, Photoshop und Indesign. Erstere werden inzwischen teilweise von preiswerterer und schnellerer Software ersetzt (z.B. Pixelmator), die zumindest für Nicht-Profis zu einem Bruchteil der Kosten 80% der Leistung liefert. Aber selbst aus professioneller Sicht ist zumindest der Geschwindigkeitsunterschied zwischen 64-bit Pixelmator und 64-bit Photoshop verblüffend, auch wenn um PS de facto fast kein Weg herum führt derzeit. Das Potential eigener iPad-Apps hat Adobe bisher nahezu vollends unterschätzt. Setzt sich dieser Trend ungebrochen fort, wird es Adobe in 5 bis 10 Jahren nicht mehr geben. Der Zeitpunkt war nie besser, die Adobe Creative Suite samt aller Funktionen und Lizensierungsmodelle, Preispolitik und Offenheit von Strukturen genau JETZT komplett neu aufzustellen und zu überdenken, mit einem kritischen Blick auf die Stärken von Adobe und die Zukunft von Designproduktion in Print, im digitalen Publishing (in all seinen Formen) und in der möglichst nahtlosen Zusammenarbeit mit Programmierern. Ride the Wave, Adobe, don’t drown in it.

Es ist eine langsame, schmerzhafte Revolution, die sich hier vollzieht – nicht nur aus Branchensicht, sondern eben auch aus Sicht der Nutzer. Was Not tut, ist Beratung und Kommunikation. Die Verlage und Anbieter müssen sich – über Berater, über Workshops, über Verbindungen wie den Börsenverein, an strategischen Orten wie der Buchmesse – schnell und ehrlich mit ihren Kunden und den Lesern kurzschließen und mutige Strategien entwickeln, die gleichzeitig langfristig und flexibel/schnell sein müssen. Wer dies tut, wer das Produkt am Abnehmer orientiert, wer seine Strategie an der wirklichen Zielgruppe – dem Käufer, nicht dem «Dieb» – orientiert, der wird überraschende Erfolge feiern. Zugleich brauchen wir auf der produzierenden und die Verlage beratenden Seite des Geschäfts bessere und standardisiertere Werkzeuge für e-Medien, die erwachsen und ausgereift sind und effizient in den Workflow hineinpassen und als Medium per se überzeugen. So interessant diese Zeit des Umbruchs, der Irrwege und Experimente ist, so teuer und anstrengend ist sie auch – es wird Zeit, dass das junge eBook zumindest in die Teenagerjahre kommt. Und der iTunes-Store allein kann auf Dauer nicht der einzige Weg sein, die Verlage können an Monopol- und Oligopol-Strukturen nicht interessiert sein. Nie war die Zeit besser – für Verlage, Produzenten, Vertrieb und Sortiment – sich auf eine gemeinsame Strategie entlang der Kundeninteressen zu einigen.

17. Juni 2011 08:09 Uhr. Kategorie Buch, Design, Technik. Tag , , , , , , . 13 Antworten.

Adobe goes iPad

hd schellnack

Ganz generell ist man ja schon fast dankbar, dass Adobe das iPad überhaupt zur Kenntnis nimmt. Jenseits einer eher mauen Photoshop-Express-Version, deren Funktionsumfang nur durch das «Gratis»-Preisetikett zu rechtfertigen ist, scheint der Zwist zwischen Adobe und Apple so tief zu gehen, dass Adobe hier anscheinend einen ganzen Markt verpennt, in dem andere Firmen mit Bildbearbeitung, Filtern und auch den ersten Vektor-Zeichentools durchaus Fuß fassen. Zwei Jahre nach dem Release des iPad gibt es nichts ernsthaftes in Sachen Creative Suite, was auf dem iPad funktioniert – obwohl ich es für durchaus denkbar halte, via Dropbox eine App mit Indesign so zu verzahnen, dass man zumindest Texte und leichte Grafikkorrekturen machen könnte.

Als ersten Schritt in Richtung Apple kommen nun drei Apps von Adobe, die eigentlich ebenso gut auch eine App hätten sein können, dürfen und vielleicht müssen, mit denen man nun ein bisschen Fingermalen darf, Farben anmischen kann und eine Art rudimentäre Fernbedienung für die Werkzeugleiste. Die ersten beiden bringen mir ehrlich gesagt relativ wenig – zumal das Malen mit bloßen Fingern auf dem iPad vielleicht bei David Hockney zu guten Ergebnissen führt, bei mir ist der Finger als Werkzeug nur bei kühlen klimatischen Bedingungen ein geeignetes Mal- und Schreibwerkzeug, wobei das ja mit dem Stift umgehbar ist… nur kann ich dann auch direkt mit dem deutlich überlegenen Intuos direkt in PS arbeiten.

Was «Nav» angeht, so ist inzwischen der Wow-Effekt der Kommunikation zwischen einer Desktop-Applikation und einer iOS-App via WLAN relativ verflogen in Zeiten, wo ich über 3G von jedem beliebigen Ort per Screens meinen ganzen Rechner fernbedienen kann. Das User Interface ist grässlich, die Funktionalität erinnert an eine Amateur-AIR-App. Und was es tatsächlich bringt, abgesehen von einem rasant leergesaugten Akku, ist minimal, weil ein Switch zwischen Werkzeugen oder das Öffnen von Bildern zumindest bei mir schneller und natürlicher über die Tastatur stattfindet – oder zur Not auch per Maus, die man ja eh in der Hand hat und auch in der Hand haben muss, weil «Nav» wirklich nur den Wechsel zwischen Tools erlaubt, nicht aber ihren touchscreenbasieren Einsatz (à la Wacom Cintiq). Der Zusatznutzen von «Nav» eröffnet sich mir insofern eher nicht.

Und hier zeigt sich ein Wandel, den es seit einiger Zeit spürbar gibt, den aber der App Store sehr greifbar und konkret macht – das Ende der großen Software-Anbieter. Ungeachtet der Logistik-Stärken, die eben das Internet als Vertriebsweg zunehmend unwichtig macht, ungeachtet der gefüllten Kriegskassen für Zukäufe von bestehenden Firmen… Microsoft, Adobe und Konsorten schwächeln angesichts eines ätherisierten Verständnisses von Software, das so völlig anders ist als noch vor zehn Jahren. Apple ist die eine noch bestehende Ausnahme, weil sie durch eine glückliche Fügung so viele Standbeine haben, dass die Software halt mitlaufen kann beziehungsweise von den Spielbeinen beflügelt wird, etwa durch die Präsenz im Appstore, und weil die Firma mit Produkten wie Garageband oder Pages/Keynote relativ schnell auf das ja eben eigene Produkt iPad reagieren konnte, während es immer noch kein «Office 2011» für iPad gibt, außer indirekt eben von Drittanbietern. Wobei man sich nichts vormachen darf – nahezu alle Software-Launches der letzten Zeit von Apple hatten Probleme, die auf die Firmengröße rückführbar sind.

Aber generell hat das Web – und die Appstores – die Vorteile großer Softwareanbieter weggewischt, egalisiert. DVD-Brennwerke, Packagedesign – alles egal. Mit einer passablen Website, etwas Eigen-PR via Twitter und den üblichen Gadget-Blogs, Mundpropaganda und gutem Support kann eine gute Software von einer winzigen Firma über Nacht zum Erfolg werden und Standards setzen (und genau so schnell durch die nächstbessere Lösung obsolet gemacht werden). Die Applikationen, die ich auf dem iPad, aber eben auch auf dem Desktop-Rechner zunehmend verwende, stammen von kleineren Anbietern, oft Ein-Mann-Firmen. Das ist ein großer Umbruch in der Entstehung und im Vertrieb von Programmen, der mir derzeit auch unumkehrbar scheint. Und er macht Sinn, wenn man sich die Preise ansieht. Adobe und Microsoft nutzen eine – vor allem bei MS schwindende – Monopolstellung, um überzogene Preise durchzusetzen, und verpassen dabei, wahrzunehmen, wie sehr ihr Monopol wankt. Längst wirkt die Creative Suite so überfrachtet, unnötig kompliziert und schlecht zusammenpassend (während an anderer Stelle wieder an bestimmten Features durchaus eher fehlen), dass es eigentlich nur eine Frage der Zeit ist, bis bessere Alternativen emergieren, so wie Indesign Quark ersetzt hat. Die Entscheidung, iPad-Publishing mit einem hohen Preis als Online-Modell zu realisieren, wird sich hier langfristig als großer Fehler erweisen, ebenso die schlechte Content/Form-Verzahnung bei Indesign. Adobe reagiert nur langsam und schlecht auf Veränderungen im Webdesign und hat Dreamweaver und Flash förmlich verkommen lassen und schlägt selbst aus der Tatsache, mit PDF und SWF zwei grandiose Formate in der Hand zu haben, kein großes Kapital mehr, was an ein Wunder grenzt. Microsoft hat es in zehn Jahren nicht geschafft, aus dem Dauerbrenner Powerpoint auch nur näherungsweise ein vernünftiges Präsentationswerkzeug zu machen, es fühlt sich immer noch an wie Textverarbeitung 1990.

Auf der anderen Seite bieten namenlose Firmen smarte, sehr gut programmierte Tools an, die verblüffend liebevoll gemacht sind und im Alltag exzellente Arbeit leisten. Von welchem Ende der Welt diese Programme dann kommen, ist fast egal, und es ist fast egal, ob es iOS oder OSX-Programme sind, zumal diese künstliche Trennung in den kommenden Jahren sicherlich zunehmend verschwinden wird. All diese kleinen und großen Programme – Reeder, Writings, Byword, FocusWriter, Drops, Forklift, Omniplan und -focus, ComicZeal, iThoughts, TotalFinder, Alarms, GrandTotal, Frizzix, Saldomat, CopyPaster, iOutbank, Screens und und und – stammen von kleinen Firmen und selbst Größen wie Dropbox oder Evernote fühlen sich «klein» an gegen Microsoft und kommen eben mit wachsender Größe an bestimmte Grenzen. Denn gerade bei den kleinen Apps wird klar, wie schnell und reaktiv Updates sein können. Wenn etwa ein Zevrix-Plug-In wie LinkOptimizer ein wichtiges Feature vermissen lässt, reicht eine freundliche Frage und das nächste Update zwei Tage später kann’s. Es ist ein fast surreales Erlebnis in Sachen Service, wie freundlich und offen kleine Firmen für Anregungen sind – und wie klar sie aber auch wissen, was für sie nicht machbar oder gut wäre. Es ist ein extrem faires Modell – und zugleich übrigens der beste Schutz gegen Raubkopie. Von anonymen Großfirmen überteuerte Software «klauen» ist ja vielleicht eine Sache – aber bei kleinen Machern ist schnell klar, dass nur über Verkauf und faires Miteinander eine Pflege und ein Fortbestehen des Programms gegeben ist. Es entsteht so eine vergleichsweise faire, aber kleinere Mikrostruktur, die ein wenig an den Selbstvertrieb von Musik erinnert und es ist nicht ohne Grund, dass Kickstarter auch für Software eine Plattform sein kann. Während es für Monolithen wie Microsoft strukturell fast undenkbar war (und ist), halbwegs direkt mit Endverbrauchern in Kontakt zu kommen, suchen die jüngeren Entwickler diesen Kontakt vom ersten Moment an. Man muss kein Prophet sein, um in diesem Modell ganz generell eine Zukunft für kreative Leistungen aller Art zu entdecken – Musik, Bücher, vielleicht sogar Design und Architektur. Weg von den Moloch-Strukturen, hin zu projektgerechten und engagierten Größen, die ein one-on-one ermöglichen. Ich habe beispielsweise nie verstanden, warum so viele Auftraggeber in der Architektur mit Foster zusammenarbeiten, wo doch klar ist, dass Sir Norman mit der Firma, die seinen Namen trägt, nicht mehr allzuviel zu tun hat und man eigentlich einen Finanzdienstleister beauftragt, dem es primär ums Geld geht und dessen große Struktur man schlicht mit bezahlt. Entsprechend habe ich mich gefreut, dass Google mutig genug war, anders als Apple, nicht auf die übliche Foster-Lösung zu setzen, oder einen der sehr großen US-Architekten zu nehmen, sondern das vergleichsweise kleinere Büro Ingenhoven zu beauftragen, wo eine viel individuellere Zusammenarbeit machbar ist. Das ist eine richtige Entscheidung. Analog bin ich immer geknickt, wenn wir in Pitches gegen Metadesign oder JvM verlieren – Büros, die gar nicht in Pitches gegen uns bzw wir gegen sie spielen dürften -, durchaus auch bei Jobs, wo das Budget solche Großagenturen gar nicht hergibt. Nicht, weil uns ein Auftrag entgeht (es kommt ja immer etwas anderes rein), sondern weil es für den Auftraggeber, mit dessen Problemen und Zielen man sich ja intensiv identifiziert hat im Rahmen einer Lösungsfindung, die falsche, nur vermeintlich «sichere» Lösung ist. Entsprechend mies ist das, was dabei meist am Ende rauskommt.

Der traurige Stand der Dinge bei Adobe belegt, dass ein Ende der «Big is beautiful»-Ära präsent auch in der Softwarebranche angekommen ist. In Zukunft werden sich große Strukturen zunehmend fragen müssen, ob man sie noch braucht. Digitaler Direktvertrieb und das Internet machen es möglich, klein anzufangen und nach Bedarf atmend zu wachsen, sich selbst zu vermarkten. Auf diesen Power Shift in dem Verhältnis zwischen Musikern und Labels (die ja inzwischen mehr Kreditgeber sind) oder Autoren und Verlagen, zwischen Programmierern und Salesmen, ist die Industrie offenbar kaum vorbereitet, auch wenn ich sicher bin, dass in den Strukturen smarte Leute längst die Alarmglocken läuten. Was soll einen Autor noch abhalten – ob Newcomer oder Bestsellerschreiber – seine Werke mit geringer Startinvestition direkt via iBooks oder als App zu vertreiben? Sobald Apple den «Independants» die Tore öffnet wird es den größten Umbruch in der Verlagswelt geben, den man sich vorstellen kann. Mit dem AppStore ist dieser Umbruch – prägnanter noch als in der letzten Dekade per Direktverkauf online – längst im Softwarebereich vollzogen. Größe spielt (fast) keine Rolle mehr, Service, Tempo, Qualität sind entscheidend – und gute Bewertungen, die daraus resultieren.

Adobe täte gut daran, sich schnell und konsequent auf diese neuen Verhältnisse einzustellen, kleiner, fairer, schneller zu werden und sich vom Marketing wieder auf die Programmierung zu refokussieren – denn die Marktmacht des Giganten wird zunehmend unwichtig. Die ja immer noch recht gute Softwarebasis gilt es aufzubauen, auszubauen, reaktiver zu bekommen und für neue Plattformen umzusetzen. Ansonsten wird der Tag kommen, an dem der Preisunterschied zwischen Photoshop und sagen wir Pixelmator nicht mehr zu rechtfertigen ist. Und sich die Frage stellt, ob man iPad-Newsmags wirklich noch mit Indesign layouten will oder ob es nicht eine integrierte, viel bessere Lösung eines kleinen Anbieters gibt, die im Endeffekt besser funktioniert. Und auf diese Frage hat Adobe derzeit keine überzeugende Antwort, leider.

10. Mai 2011 17:32 Uhr. Kategorie Technik. Tag , , , . 2 Antworten.

Beausage

Basierend auf einem alten Blog-Eintrag habe ich Ende 2010 einen kurzen Artikel für Neuwerk – x mal Nutzen, einer sehr schönen Publikation der Burg Giebichenstein, geschrieben. Während der erschienene Artikel von der Redaktion gottseidank etwas bereinigt und insofern besser ist, habe ich nur noch meine letzte, von den Lektoren sicher zu Recht noch stark kritisierte, Textfassung parat, die aber auch so in dieser Form irgendwie ganz gut ins Blog-Archiv passt…

Beausage.
Oder: Warum Design erst durch den Nutzer schön wird.

Die Schönheit der Abnutzung
Jeder von uns kennt diese Gegenstände – die bequemgelaufenen Dr.Martens, die löchrige Jeans, der geerbte Kolbenfüller, die alte Omega, das mit Kaffeeflecken und alten Notizen übersähte Buch, der uralte Fahrradsattel. Alltagsobjekte, deren Ästhetik geprägt ist von Abnutzung, einer gewissen Abgewetztheit, einer Nutzungsgeschichte. Für diese Entstehung einer bestimmten «Schönheit» durch Be- und Abnutzung prägte der amerikanische Fahrrad-Guru Grant Petersen den Begriff «Beausage» (sprich: Bjusätsch), ein Kunstwort aus «Beauty» und «Usage», um zu beschreiben, dass natürliche Materialien wie Leder, Baumwolle, Metall oder Holz schöner altern als synthetische Stoffe, die eher «Junk» werden (eine schöne Parallele zu Rem Koolhaas Analyse moderner kommerzieller Architektur als «Junk Space»). Laut Petersen ist einigen Materialien eine gewisse Ehrlichkeit schlichtweg inhärent. Leder altert, Polyester vermüllt. Echtes Chrom am Auto ist zeitlos – aufgedampftes Chromfinish hingegen kratzt ab und legt das billige Plastik darunter frei. Ein Cellulose-Füller gewinnt Charakter durch Abrieb, ein Plastik-Füller bleicht aus. Genähte Ledersohlen erzählen eine Geschichte von gegangenen Wegen, Gummisohlen lösen sich auf. Ein Backsteingebäude altert schöner als ein Betonbau. Beausage hat insofern auch etwas mit intensiver Benutzung und liebevoller Pflege zu tun, mit dem subjektiv-überfunktionalen Fetisch von Alltagsobjekten, mit Dingen, die uns ans Herz wachsen, mehr werden als «nur» ein Notizbuch oder eine Uhr.
Dabei geht es keineswegs um den Oberflächeneffekt der Patina, der «guten alten Zeit». Der Unterschied zur naiveren Nostalgie wird greifbar, wenn Architekten in hilflos antagonistischer Geste zum Modernismus versuchen, «Retro» zu bauen und dies mit modernen Budgets und Materialien tun müssen – das Ergebnis ist meist ein ohne Not auf Alt getrimmter Camouflage-Bau, der wenig mit der würdevollen Aura eines Gebäudes zu tun hat, das tatsächlich Jahrhunderte durchlebt hat und in jedem von Wind und Regen rundgeschliffenen Stein einen Teil dieser Geschichte trägt. Beausage ist also nicht das Wiederaufkochen klassischer Formalästhetik, sondern das Vorhandensein einer materiellen Ehrlichkeit und emotionalen Bindung im Design selbst, einer Idee von Angemessenheit im alltäglichen Gebrauch. Unter den richtigen Bedingungen kann also auch ein hypermoderner Entwurf Beausage entwickeln. Es geht keineswegs um ein Auf-Alt-Styling, im Gegenteil – Beausage ist die Idee einer langlebigen und real greifbaren Substanz, die mit dem Benutzer langfristig in Dialog treten kann und in der Modifikation dazugewinnt. Beausage ist insofern auch eine Form sozialer Interaktion mit einem Autorenwerk, wobei der Autor in diesem Fall der Designer ist, ganz unabhängig von der Frage, ob Kommunikations- oder Produktdesign – und auch von der Frage, ob der Absender diese Interaktionsmöglichkeit semantisch intendiert, also bewusst ins Design «codiert», etwa durch die Materialwahl, oder diese autonom emergiert, weil der Nutzer eine persönliche Beziehung zu einem Gebrauchsgegenstand oder einem Medium findet und dieses sich durch die Benutzung verändert.
Allein dieser Aspekt ist bereits für Architektur und Produkt-Design beachtenswert, wenn es um «Emotional Design», die Frage nach dem Potential einer emotionalen Aufladung von Gebrauchsgegenständen geht, die sich eben nicht oberflächlich herbeigestalten lässt, sondern aus einem Gespür für authentische Materialien und die Alltagsanwendbarkeit erwächst – Beausage ist intendierbar und sozusagen in der DNS eines Mediums oder Objektes latent verankerbar.
Zugleich hat Beausage auch einen erklärenden Aspekt – Abnutzung veranschaulicht Funktion. Der Trampelpfad im Feld markiert den besten, sichersten Weg durch den Wald. Der abgewetzte Siebdruck auf den Tasten eines Cassettenrecorders zeigt, welche Funktionen die wichtigsten des Gerätes sind, etwa um aufzunehmen oder abzuspielen. In einem oftgelesenen Buch zeigen Eselsohren, Kaffeeflecken und Notizen/Unterstreichungen schnell den Weg zu den wichtigen Passagen. Hier bekommt Beausage eine funktionale Dimension. Die Dinge sehen nicht nur besser aus, je länger man sie benutzt (bzw. altern ehrenvoll), ihre Benutzung wird auch zur sich materiell manifestierenden Bedienungsanleitung». Beausage ist insofern auch ein über den Lebensraum des Designs gehender «clandestiner» Tauschprozeß zwischen dem Designer und dem Benutzer, bei dem der Designer sich anhand eines fiktionalen Nutzers einen langfristigen Nutzungsprozess vorzustellen versucht – während der tatsächliche Benutzer die latenten Möglichkeiten des Entwurfs seinerseits im explorativen Spielprozess entdeckt und für sich selbst weiterentwickelt… durchaus auch, indem er selbst kreativ in das Design eingreift, etwa durch Modding und Remixing. Spätestens hier wird der subjektive, eventuell sogar gegen die Sender-Intention gehende Charakter von Beausage offenbar: Die Autobauer in Wolfsburg mögen einen mit allerlei Plastik verspoilerten Golf nicht geplant haben oder in ihrem Sinne finden, für den Nutzer aber stellt diese Form von Individualisierung einen wichtigen Ästhetikaspekt Fahrzeugs dar. Des einen «Verschandelung» ist des anderen Beausage – sie verlangt also Toleranz(en) im Design, ebenso wie Ansatzpunkte für die eigene Kreativität des Nutzers.

Die digitale Devolution
Wichtig für modernes Design ist die Frage: Lässt sich die Idee einer Beausage von der analogen Welt der greifbaren Objekte in die «digitale» Welt der Simulacra übertragen, in der es die von Petersen postulierten Materialien überhaupt nicht mehr gibt? In der Objekte immer unwichtiger und «Medien» rasant entstofflicht werden? Können wir also analog zum intuitiv einleuchtendem Beausage im Produktdesign zu einem ähnlichen Brgriff im eher immateriellen Kommunikationsdesign kommen?
Die Entwicklung der letzten vier Dekaden kann man sicher als schleichenden Abschied von der analogen Welt bezeichnen. Otl Aichers Kritik der Digitaluhr wirkt heute immer noch zutreffend und Walter Benjamins Beschreibung der schwindenden Aura von «Kunst» in mechanischen Reproduktionsprozessen findet in der Echtzeitverfügbarkeit nahezu aller medialen Erzeugnisse als Download eine fast surreale Überspitzung, wenn jeder beliebige Inhalt «ubiquitous» wird, global exponential vervielfältigt ins Unendliche. Auch die Produktion von Medien und Objekten ist zunehmend digital geworden: Bücher schreibt der Autor mit der Textverarbeitung, Gebäude werden mit CAD-Software geplant, Musik entsteht mit virtuellen Instrumenten am Laptop, Filme werden mit Digitalkameras aufgezeichnet, einzig die bildende Kunst scheint sich noch den Anachronismus primär haptisch erfahrbarer Entstehungsprozessen zu gönnen – obwohl natürlich hier auch längst der theoretische Akt, die Idee, zentral ist, nur sekundär das materielle Unikat.
Musik, Film, Text, Bild, Spiel, eine durch Twitter oder Facebook usw. hochtechnisierte Fassung sozialer Interaktion und natürlich auch die postindustriell-entmaterialisierte Form der Arbeit sind im universellem Konvergenzmedium tragbarer Client-Computer angekommen, die alle bisherigen Medien überschreiben könnten.
Der Haken: Digitale Meta-Medien nutzen sich nicht ab. Während man auf einer Vinylplatte schon am Knistern hört und an den Kratzern sieht, welchen Song man am liebsten hörte (Beausage), ist eine MP3-Datei auch nach hundertfachem Hören immer noch im «état orginal», ebenso wie ein iBook keine Kaffeeflecken und Eselsohren kennt. Das Gehäuse des iPhone mag zwar noch Gebrauchsspuren aufweisen, die verschiedenen simulierten Medien darin nicht mehr. Der Inhalt ist in einer Art reverser Dorian-Gray-Fabel angekommen, in der das Bild eben nicht mehr altert, sondern nur noch der Betrachter davor.
Auf dieses Defizit reagieren digitale Programme derzeit durch die Simulation von Alter. So wie die frühe Typographie ihren gegenüber der Handschrift sterilen Charakter durch das Einbringen einer «Kursiven» zu bemanteln versuchte, simuliert die Software heute eine Art Pre-Worn-Look. Auf dem iPad bricht Apple sogar selbst mit den sonst eher minimalistisch-klaren hauseigenen GUI-Ansätzen und liefert mit Pages, Numbers, iCal, iBooks und Notes den leicht kitschig anmutenden Versuch, analoge Medien nachzubilden. Diese Virtualisierung findet vor der Folie der Hilflosigkeit gegenüber einem neuen Trägermedium statt, das nicht richtig «echt» sein kann, aber als Blackbox auch nicht mehr wirklich mit herkömmlichen Betriebssystem-Interface-Metaphern übersetzt werden kann. So versucht Apple, einerseits nach «echtem» Kalender/Buch/Notizblock auszusehen, indem es Leder- und Holzoberflächen, Metallklammern und Pageflips zitiert, die tatsächliche Bedienung kommt aber nicht ohne Interface-Krücken wie Tastatur und Touch-Klicks aus. Tatsächlich wird genau hier der Übergang von analoger zu digitaler Welt besonders greifbar, weil in der Nachahmung umso deutlicher wird, was den Simulacra fehlt – Haptik, Abnutzung, Reaktivität. Simulierte Medien mögen aussehen wie ihre analogen Gegenstücke, aber sie bleiben hinter kaltem Glas und können nur soweit «reagieren», wie ihre Programmierung es zulässt. Dieses seltsame Zwitterdasein erinnert an das frühe Fernsehen, das eher abgefilmtes Theater war, bevor das Medium durch Trial-and-Error eine eigene Art von Semantik entwickelte. Dem Metamedium iPad etwa aber fehlt (noch) ein eigener Zeichenschatz, deshalb shanghait es den der «echten» Medien ebenso wie den von MacOSX – ein transitorischer Zustand, der zeigt, wie jung und damit auch innovationsoffen das Interfacedesign in diesem Bereich noch ist.
Es wird die Aufgabe zukünftigen Designs (das sich mehr und mehr zu einem Amalgam aus Mediendesign und Programmierung entwickeln könnte) sein, auf diese gegenwärtige Devolution analoger Wesenhaftigkeit im digitalen Pendant zu reagieren, sei es durch überzeugendere Simulationsstrategien (d.h. höhere Auflösungen, glaubhafteres Sampling, virtuelle Realität) oder durch innovativere, komplett neue Interaktionsfiktionen, die jenseits der bisherigen Simulacra stehen und diese überschreiben. Hier liegt zugleich die Chance, der postmodernen Infragestellung von «Authentizität» eine neue Wendung zu geben, indem unweigerlich die digitalen Medien die Frage nach Original und Fälschung, Echtheitund Künstlichkeit ganz neu beantworten müssen. Und so wie in der analogen Welt jede Uhr, jeder Stuhl einen Schöpfer (ergo, ob er sich so nennt oder nicht, einen Designer) hat, so hat jedes virtuelle Medium, jedes virtuelle Objekt einen Interfacedesigner. Da im digitalen Bereich jede Form von Objekt eine Software ist – auch ein virtuelles Notizbuch ist nur ein Programm – wird das Mediendesign im digitalen Bereich das Produktdesign übernehmen, denn hier müssen selbst in der analogen Welt selbstverständliche «autonome» Details wie das Umblättern einer künstlichen Buchseite definiert und gestaltet werden. Will diese vollends durchgestalteten Hyperrealität überzeugen, muss sie hin zu einem neuen Begriff von nutzerzentriertem Design, zu Beausage.

Beausage als Simulation
Für virtualisierte Medien ist Beausage insofern ein Schlüsselbegriff, wenn es darum geht, Abnutzung als Designaspekt zu begreifen. Als Beispiel sei das Spielzeug Furby genannt, ein kleiner Spielzeug-Kobold, der mit einer simplen Software «Lernprozesse» simuliert, bei dem sich Furby durch wiederholte Kommunikation die Sprache seines Besitzers scheinbar aneignet. Die Furby-Software, die aber nur spracherkennungsbasierte Reiz-Reaktions-Muster erlaubt, ist zu solchen komplexen Lernprozessen gar nicht in der Lage. Deshalb simuliert der Furby das Lernen, indem nach einer Weile des Spiels das Programm in eine zweite Phase geht, in der Furby mehr «kann» und neben der Furby-Kunstsprache auch Deutsch gelernt zu haben scheint. Wenn Furby also nach einer Weile bilingual singt und spricht, ist die Simulation des Lernens so glaubhaft (selbst wenn man den Trick dahinter kennt), dass die aktive Nutzung des Spielzeugs «belohnt» zu werden scheint, auch der eingeweihte User lässt sich auf die Illusion ein.
Will man Metamedien wie das iPad (das nur ein Vorgeschmack auf leistungsstarke Thin Clients gibt, die den Nutzer unsichtbar mit dem Äther verweben) also ummünzen zu einem «Hyper»-Medium, geht es um eine authentische (im Sinne von «hinreichend überzeugend gelogener») Interaktion mit der Software. Die Programme, vereinfacht gesagt, müssen telepathisch werden und den Benutzer miteindenken, wahrnehmen, auf ihn eingehen, sich reaktiv anpassen – oder zumindest so wirken. So wie Seife in hundertfacher Nutzung geformt wird, werden auch ätherische Medien als nächste große Hürde die (Ab-)Nutzbarkeit, die Formbarkeit durch den Nutzer einplanen müssen. Dabei reicht es aber langfristig keineswegs, wie beim Furby, eine Art Pseudo-Dialog zu liefern, die reine Simulation einer Antwort, die der Absender vorweg eingebaut hat.
Was auf den ersten Blick als antikommunikatives Einplanen des Nutzers als Schaltmoment in vorab vom System abgesteckten Wahlmöglichkeiten kritisierbar wäre, muss mit der Entwicklung zunehmend künstlich-intelligenter Softwares mehr werden. Bereits heute animieren etwa digitale Spiele nicht mehr bestimmte Verhaltensweisen Bild für Bild – etwa die Verformung von Metall bei einem Autounfall – sondern basieren diese Bewegungsabläufe auf der mathematischen Zugrundelegung simulierter Naturgesetze, durch die jeder Crash anders verläuft, anders wirkt, unberechenbar wird. Es ist also denkbar, dass sich der Turing-Test eben nicht nur auf simulierte Kommunikation mit «Menschen» erstreckt, sondern auch auf die Interaktion mit virtuellen Gegenständen und Medien. Will man das Hypermedium als perfekte Illusionsmaschine begreifen, die vom Touch-Screen zur Touch-World führt, ist neben einer die Wahrnehmung auf weitere und überzeugendere Kanäle verteilende Panorama-Erweiterung (taktiles Feedback, 3D, VR-Brillen, auditive, eventuell olfaktorische Ergänzungen, langfristig also die Verwischung von fact und fiction auf biokybernetischem Weg) die Beausage entscheidend – sie wird zur authentischen Interaktionschance im simulierten Setting. Der von Science-Fiction-Autoren wie Stanislaw Lem (Der futorologische Kongress), Neil Stephanson (Snowcrash) oder William Gibson (Virtual Light) vorgedachte «Cyberspace» (den Lems deutsche Übersetzung wunderbar passend «Homikry» nennt) braucht ein Umdenken im Designprozesses, der bisher immer noch auf eine einseitige Kommunikation, ein lineares Sender-Empfänger-Denken, eine zu simple Idee von Autorenschaft als Monolog setzt. Wir Designer denken immer noch in Strukturen, in denen wir alleine Entscheidungen treffen und der Nutzer keine Eingriffschance hat. Wenn dies in einer zunehmend virtuellen Welt, in der nahezu alles «Design» ist so bleibt, können zum einen die Designer die Komplexität von nötigen Vorweg-Entscheidungen kaum leisten, zum anderen aber wird vor allem der Nutzer zum Opfer extrem eingeschränkter Handlungsoptionen. Um beim Beispiel des eBooks zu bleiben – hier kann der User erst dann zB durch Umknicken einer Seite Lesestellen markieren oder auf die Seite kritzeln, wenn Interfacedesigner und Programmierer dies vorsehen, im Zweifelsfall also vielleicht nie.
Die Idee von Beausage ergibt hier neues Designer-User-Modell, das den Anwender à priori zum zentralen Faktor einer hochflexiblen und -komplexen Narration macht. Der Designer (der ja heute meist nicht mehr alleine agiert, sondern im Verbund mit Programmierern, Autoren, usw.) formt hier die möglichen divergenten und vielfältigen User-Reaktionschancen zu einem kohärenten Ganzen, das ausreichend stringent ist, um eine frustrierende Verzettelung in der multi-vektoralen Konfigurationenvielfalt zu vermeiden, er schafft also zugleich Vielfalt und Einfachheit und versucht, den User zu involvieren, mit ihm «ins Gespräch» zu kommen. Das Design von morgen ist kein Monolog mit voreingebauten Antworten, sondern ein von der Fiktion zur Realität übergehender Dialog mit real implementerten Feedbackchancen für die Nutzer.

Design als Spiel
Bereits auf der allereinfachsten Ebene (etwa der Simulation eines authentisch alternden digitalen Notizbuches, eines virtuellen Moleskine) bedeutet dies eine neue Form von Bescheidenheit und Zurücknahme auf Seiten des Gestalters – ganz anders als bisherige Design-Paradigmen, die nach der perfekten, transzendental «reinen» Form suchen, die der Designer allein kontrollieren kann.
In der digitalen Form muss Beausage vorweggenommen werden, oder vielmehr antezedierend im Design eingeplant sein, da es keine echte raumzeitliche Materie mehr gibt für Verwitterung oder Abnutzung. Die falsche «Authentizität» muss also als Potential im Design angelegt sein – und zwar so unberechenbar, dass der Benutzer die Simulation nicht mehr durchschaut, sondern in einer Art augenzwinkernden Übereinkunft über das Simulacrum als «echt» akzeptiert. Man kommt hier von der platonischen Superexistenz, dem Versuch, in Design eine unangreifbare, absolutistische Wahrheit abzubilden, zu einem dialogischen Modell von Versionen, Interpretationen, gemeinsamen Wegen und Umwegen… ergo zum Spiel.
In der Programmierung digitaler Spiele ist es längst normal geworden, das Nutzerverhalten vorwegzunehmen und in seinen Entscheidungsmustern und -potentialen vorwegzunehmen, also selbst effektiv in die Rolle des Spielers zu schlüpfen. Viele Spiele entwickeln ihr Potential erst in der wiederholten Benutzung, wenn andere Entscheidungen neue Reaktionen der Software bedingen, jede Spieliteration einen (scheinbar) anderen Verlauf nimmt. Im Design von Interfaces, Software und Applikationen ist diese Idee nach wie vor tabu, die Programme sind meist nicht reaktiv.
Ein Grund hierfür liegt in der Tatsache, dass Designer (wie Programmierer) versuchen, den Dialog zwischen Mensch und Software erfolgreich und berechenbar zu halten. Das Ergebnis ist, dass die Möglichkeiten des Users vorselegiert sind, beschnitten, möglichst eindeutig und somit erwartbar/codierbar bleiben. Der Zufall hat keinen Raum in Microsoft Word. Für den Benutzer bedeutet dies, dass die Software ihn nicht überraschen kann – positiv wie negativ – und sich aber eben auch nicht nicht an ihn «anschmiegt». Es gibt zwar einige eng eingegrenzte Ansätze (etwa lernende Menüs, die nur häufig benutzte Befehle anzeigen), aber in toto ist Software oft noch ein Monolog. Wenn aber das Verschwinden analoger Medien und Objekte nicht zu einer formalen und inhaltlichen Wahrnehmungsverarmung führen soll, hat die Vorstellung von Kommunikationsdesign als steuerbaren Prozess keine Zukunft. Was übrigens auch bedeutet, dass der Rezipient und Nutzer sich vom Gedanken eines «perfekten» Designs verabschieden und die Idee eines permanenten Beta-Testes akzeptieren müsste, Beausage entsteht. Schon jetzt gibt es im Webdesign und bei Applikationen oft keine finale Form mehr – digitaler Inhalt bleibt wie Teig, unendlich verformbar, ergänzbar, flexibel. Remix wird zum Dauerzustand, der Prozess als gemeinsames heuristisches Erleben wichtiger als eine solide «Statik». Der Weg, so einfach ist das, ist das Ziel geworden. Und das Ziel ist mehr denn je Involvement, Auseinandersetzung, Aufmerksamkeit, Spaß. Im Spiel geht es darum, einander interessiert genug zu halten, um im Spiel zu bleiben, zu Geben und zu Nehmen.
Unnötig zu betonen, dass sich in diesem abstrakteren Verständnis von Beausage als Ästhetik, die erst durch den dialogischen Designprozess zwischen Gestalter und Benutzer über die Zeit entsteht, wie geschaffen ist, um Social Media «designbar» zu machen – indem nämlich nicht die sozialen Medien kontrollierbarer werden, sondern der Designprozess umgekehrt sozialer, ergebnisoffener, spielerischer. Beausage-Design ist Fuzzy-Design.
Das Modell eines solchen Designs ist ein fluides Spiel, natürlich intentional gesteuert und mit parametrischen Vorgaben, aber ergebnisoffen, neugierig, evolutionär. Der Designer entwickelt sich weg von der finiten Form, hin zur Freude an der Unberechenbarkeit, die Benutzer andererseits weg von mechanischem Bedienen, hin zum explorativen Entdecken von Möglichkeiten und Veränderungen, hin zu einer Co-Autorenschaft (gemeinsam mit anderen Nutzern). Ansatzweise ist das bereits jetzt zu betrachten, wenn etwa ein Website-Redesign in Echtzeit durch Anregungen und Kritik der Leser demokratisch mitbestimmt wird – die generellen kooperativen Möglichkeiten in einem materielosen Medium, das jede nur denkbare Form emulieren und auch abstrahieren kann, sind aber langfristig kaum auszumalen. Denkbar wäre nicht zuletzt der Schritt von der reinen Virtualisierung bestehender Medien zur Abduktion, einer spekulativ-sprunghaften Emergenz komplett neuer Kommunikationsrhetoriken, die den chamäleonartig flexiblen Möglichkeiten des Digitalen überhaupt erst wirklich gerecht wird. Der Designer wird sich, zugespitzt, loslösen von der mechanistischen Selbstwahrnehmung eines Uhrwerkers oder Schreiners und sich als sozialer Mediator und Katalysator begreifen, als Auslöser, Begleiter, Psychologe, Sozialarbeiter, Futurologe, Geschichtenerzähler und so weiter.

A New (Design-)Deal
Natürlich ist es ein weiter Schritt von der charmanten Abnutzung von Leder oder Metall hin zu solchen kommunikativen Idee von Design, das nicht mehr dem Paradigma des einsamen Autoren folgt, sondern die Benutzung zum integralen Bestandteil des Entwurfsprozesses macht, in dem Ästhetik nicht mehr einseitig vorgegeben ist, sondern spielerisch erarbeitet wird. Aber für angewandtes Kommunikationsdesign – also nicht nur in Form von Gedankenexperimenten über Software und Medien der nächsten Jahre, sondern right here, right now – ist die Vorstellung von einem Design, das erst beim Nutzer reift, zentral. Denn abgesehen von dem Bereich des entstehenden «künstlerischen» Grafik-Designs, der sich in der nahen Zukunft mehr und mehr in Richtung Kunstmarkt und Galerien bewegen wird, wird es für ein sozial orientiertes, auf Wirkung bedachtes Kommunikationsdesign entscheidend sein, den Nutzer nicht zu bevormunden und zu lenken, sondern zu antizipieren, zu motivieren, zur Interaktion einzuladen.
Beausage im abstrakten Sinne eines teleologischen Designansatzes, der den Sinn und Zweck des Designs – die Benutzung, die Abnutzung, den Lebensprozess – und weniger die oberflächliche Ästhetik in den Mittelpunkt stellt, ist insofern möglicherweise die nächste große Hürde unserer technologisch und geschmäcklerisch in einer Art übersättigten Fin-de-siècle-Agonie liegenden Branche, die sich zwischen Zitaten und (selbst zum Zitat gewordenen) Anti-Designs quält. Zugleich liegt hier der Ausweg aus dem bedeutungslosen Konsum-Kuscheldesign, das nur noch Kaufimpulse schaffen soll und die Tätigkeit des Designers zunehmend unter ein sozial negatives Vorzeichen stellt.
Erst wenn wir versuchen, die Vorstellung von Ehrlichkeit, die gutes Leder von billigem Polyester unterscheidet, kann sich Design als relevante gesellschaftliche Wirkungskraft freischwimmen, die einen sozialen (und nicht nur ökonomischen) Mehrwert schafft. Der Begriff der Beausage würde sich dann von einem rein materiellen Begriff in einer immateriellen Welt wandeln und etwas über die Intentionen und die Offenheit eines Designangebotes-Aussagen, über seine Bespielbarkeit, Formbarkeit, Entwicklungs- und Ausbaufähigkeit, Reaktivität, nicht zuletzt über die Frage, ob ein gestalterischer Ansatz «billig» wird oder gut altert, an Schönheit gewinnt. Dazu gehört natürlich auch die Chance, über die Vorstellung von «user-driven» Design eine Form von Designkritik, also überhaupt erst ein Instrumentarium für die Bewertung von Design jenseits von «Cool» und «It sucks» zu erarbeiten. Hier liegt die Möglichkeit für die im digitalen Interface verschmelzenden diversen Design-Subkategorien, aus der geschmäcklerischen Ecke der Dekorateure hinauszukommen und soziale Relevanz zu gewinnen. In einer digitalen Simulacra-Welt, in der eben alles gestaltet ist, können die Gestalter die Verantwortung für die Bedeutung und Folgen ihrer Arbeit selbstbewusst tragen.
Wobei der Weg zu diesem Ziel selbst immer ja nur als Spiel, als Reise, als Forschung mit allen Erfolgen und vor allem Irrläufern zu sehen ist – und insofern mehr Spaß als Arbeit sein sollte. Insofern: Game on.

14. März 2011 21:14 Uhr. Kategorie Design. Tag , , , , , . Keine Antwort.

All Tomorrow’s Parties

hd schellnack

Ich war am vorletzten Samstag auf einer Hochzeit. Nicht als Gast, als Zaungast. Die geschlossene Gesellschaft war keineswegs geschlossen, von der Balustrade der Bar konnte man herabblicken auf die überschaubare Hochzeitsgesellschaft, die zu Best-of-the-80s-Musik tanzt. Fast hypnotisierend ist dabei die Beamer-Diashow, die überlebensgroß Photos aus dem Leben des Brautpaars aus eine Wand wirft. Nach 15 Minuten kennst du die beiden, ohne sie zu kennen. Sie lieben Hunde, wandern mit robusten Rucksäcken und wetterfester Kleidung, machen Inselurlaub, haben ein Kind, photographieren gern und zumindest semi-professionell, ihre Haare waren früher länger und braun, heute ist es ein pragmatischer blondierter Kurzhaarschnitt, er trägt zur Nickelbrille einen Look, der an einen gereifteren Peter Lustig mit mehr Haaren erinnert, die Haare werden auf den Bildern länger und grauer, ein niedlicher Hund erscheint in immer mehr Bildern und macht Kunststücke, Freunde, Erlebnisse, Urlaube und intime Momente huschen in meist sehenswerten Photos an uns vorbei. Nach einer Weile wiederholen sich die Bilder zufallsbasiert – nicht ohne den bei solchen Dingen wahrscheinlich absolut unverzichtbaren Ausfall, der die Diasoftware hinter dem Ganzen kurz sichtbar macht, bevor jemand den Fehler bemerkt und die Bilder wieder weiterlaufen.

Nach einer Weile fängt man gemeinsam an, über das fremde Leben zu diskutieren, das man da sieht. Man schaut herab in die Etage darunter, sucht unter den Gästen den Jetzt-Zustand von Braut und Gatte als Abgleich zu den Bildern, welches der Kinder ist den das eigene, ah, da ist ja tatsächlich der Hund von den Photos. Ist er wirklich älter als sie oder wirkt das nur – welchen Beruf haben die beiden wohl? Wie haben sie sich kennengelernt. Ist er Pädagoge oder fällt man da nur auf einen Look hinein? Nur mühsam kann man sich davon abhalten, Google zu bemühen – es bringt ja bei den meisten Leuten doch nichts, nach Ihnen zu suchen. Trotz oder gerade wegen der mangelnden Information hat man nach der dritten vierten Runde Photos langsam das Gefühl, die beiden seit Jahren zu kennen, sympathisch zu finden und es wird immer schwerer, sich nicht mal eben die Treppe abwärts zu begeben und beiden zur Heirat zu gratulieren. Die Photos inszenieren die beiden als reise- und lebensfreudiges Paar, selbstbewusst und lustig, tierlieb, gute Eltern – niemand würde bei einer Hochzeit ja auch die bösen Photos aus dem Archiv zaubern.

Die Diashow wird zur Affirmation der Beziehung zu zugleich zu einer Art Erzählung, deren logische Konsequenz die Heirat zu sein scheint. Die Aufeinanderfolge glücklicher, privater Momente suggeriert, dass ja nichts anderes als «happily ever after» denkbar ist. Streit und Unglück verschwinden im folgerichtigem Zwang von Hunden, Kindern, Urlauben, Schnappschüssen. Ganz banal greifbar für einen Moment der Wunsch, die eigene Autobiographie rückwirkend zu verbiegen, zu verklären, Sinn privater Photogaphie ist nicht die Dokumentation des eigenen Lebens, sondern die Rechtfertigung, die Verschleierung. Wir photographieren uns nicht, wenn wir weinend am Küchentisch sitzen, die ungewaschene Wäsche und das ungespülte Geschirr landen nicht im Photoalbum, erst recht nicht auf einer Hochzeit. Photos zeigen kein Leben, sondern die ZDF-Vorweihnachten-Vierteiler-Version eines Lebens. Photographie ist nicht ein ehrliches Memento, sondern eine Orwellsche Geschichtsklitterungs-Maschine, ein kruder Cargo Cult, in dem wir ein glückliches Leben zusammenstückeln und dabei den Regeln folgen, die uns Filme vorgeben – unsere ganze Idee davon, wie ein glückliches Leben aussieht, welche Momente Glück definieren, sind nur durch Bilder aus Filmen, Fernsehen, mit etwas Glück Büchern geprägt. Vielleicht haben wir keine Vorstellung mehr von Bildern, die sich nicht innerhalb solcher präfabrizierten Angebote bewegen.

Es ist, als würde man durch eine Facebookpräsenz in dreidimensionaler Realität gehen. Die öffentliche Party, die öffentliche Zurschaustellung von Musikgeschmack, die iPhoto-Imagestream glücklicher Momente, gelungener Bilder, erfolgreicher Inszenierungen. Auf die eine oder andere Art machen wir das alle, zumindest so lange wir so seltsam sind, unser Leben online festzuhalten. Ich kann mich nicht erinnern, auf Facebook jemals Photos von einsamen Nerds, die vor ihren Rechnern nachts um 3.00 versumpfen, gesehen zu haben. Obwohl die statistische Wahrscheinlichkeit für genau dieses Bild (plus minus eine Stunde) doch verdammt hoch wäre. Statt dessen suggeriert Facebook eine Welt als Erfolgssequenz, funktioniert als Marketingmaschine für Jedermann. Oft genug funktioniert gerade Facebook – jedenfalls sehr viel mehr als Blogs oder selbst Twitter – dabei nicht mehr als Reflexion, sondern nur noch als Ankündigung. Es wird nicht berichtet, wie ein Film oder eine Platte oder ein Buch oder eine Party ist… es wird nur noch die reine Existenz verkündet. YouTube-Videos dokumentieren den eigenen Geschmack, Photos und Posts machen den nächsten Urlaub oder die Wochenendplanung öffentlich. Während Blogs meist rückblickend operieren und einen fast Wochenzeitungs-Charakter haben und während Twitter in seiner Sontaneität auch mal Raum für Frustrationen und Gaga-Inhalte hat, wirkt Facebook zunehmend anders – es die leibhaftge Party, die ewige Genussmaschinerie, Wie unser Hochzeitspaar wird hier das Leben zum Inszenierungsmaterial, das dramaturgisch gefeilt sein kann, darf und muss. Was in etwa so langweilig ist, wie es sich anhört.

Auf seltsame Weise wird das Web so zu einem Zerrspiegel des echten Lebens. Wie bei einem cleveren Modehaus, dessen Spiegel dich einen Tick besser aussehen lassen, versuchen (wir) alle, uns öffentlich zu vermarkten, bewusst oder unbewusst zu branden, bewusst oder unbewusst in einem Wettbewerb um das spannendste Leben mit den meisten Zuschauern. Jeder ist sein eigener TV-Sender, jeder sein eigener Programmchef. In Facebook, wie bei unserer Hochzeit von der wir als Follower von der Balustrade herab zusehen, geht es um eine Parallelwirklichkeit, in deren grellen LED-Licht Schatten weich und diffus werden. Würde sich ein Außerirdischer sein Bild der Menschheit anhand von FB-Profilen machen, er würde eine Brave New World erleben, deren Bewohner hochkreativen und erfüllenden Berufen nachgehen, deren Photos wie ein permanenter Kindergeburtstag wirken. Unser Außerirdischer müsste die Foren an den Rändern besuchen, wo die Namen plötzlich verklausulierte Chiffren sind, die modernen Speakeasy-Bars, wo wie in einer Spiegelwelt auf einmal wieder alle depressiv und an der Welt erkrankt sind, Leben und Job nicht in den Griff kriegen, sich gegenseitig nicht «liken», sondern bedauern, in eine Art Gegenstück zum GB-Wettbewerb um den effizientesten Hedonismus stehen, nur, dass es hier eben darum geht, wer am berechtigtsten am Ende ist. Hier gibt es kaum Photos, interessanterweise. Niemand scheint interessiert, sein Unglück in Bilder zu formen – vielleicht kennen wir auch nur weniger photogerechte Metaphern für die Misere, vielleicht kommen unsere medialen Vorbilder dafür nicht aus Filmen, sondern aus Büchern. Wie photographiert man Depressionen?

Ein bisschen Musikgeschmack, ein paar Photos – unser ganzes Leben wird zu einer solchen offenen Hochzeit. Wenn du dich im Web umschaust, findest du überall solche Affirmationen des eigenen Lebens – der letzte Urlaub, die Weihnachtsphotos, das gewonnene Handballspiel mit der Mannschaft, die Party bei Anna und so weiter. Obwohl es noch relativ schwer ist, eigene Schulkollegen meiner Generation in dieser Form online zu finden, dürfte es den Teens von heute in einigen Jahren leicht fallen, ihr ganzes Leben im Web abgebildet zu haben. Facebook, Flickr und deren Nachfolger, die Allgegenwart von digitalen Kameras und die zunehmende Möglichkeit, Photos sofort online zu teilen, werden dafür sorgen, dass Photos nicht mehr im heimischen Photoalbum oder auf der Festplatte landen, sondern online geteilt werden. Das eigene Leben zu dokumentieren wird trotz allen Debatten um Datenschutz und Privatsphäre immer normaler, weil die Software es enorm einfach macht und weil der Suchtfaktor natürlich enorm ist.

Und darin steckt ja auch Potential, die phantastische Vorstellung in einer Gesellschaft zu leben, in der zwar jeder immer noch ein Recht auf seine Geheimnisse und Intimsphäre hat (und haben muss), wo aber mehr und mehr Menschen die Gardinen von den Fenstern nehmen und freiwillig öffentlich(er) werden. Das ist ein seltsamer Gegentrend zum realen Leben – vielleicht sogar eine Reaktion darauf -, wo öffentliches Zusammentreffen schwieriger wird, weil der öffentliche Raum zunehmend funktionalisiert wird, aus der Agora wird ein Shopping Zentrum, aus dem Dorfplatz wird Junkspace. Während öffentlich informelle Zusammenkünfte von Fremden kompliziert geworden ist (wer sich jemals an einen Restauranttisch zu Fremden setzen wollte, kann dies wahrscheinlich bestätigen), nimmt die virtuelle Teilhabe am Leben Fremder fast reziprok zu, vielleicht, weil sie weitestgehend antiseptisch zugeht, man sich nicht wirklich auseinandersetzen muss – sondern nur ausstellt bzw. durch die Galerie des ausgestellten Lebens klickt.

Und diese Sterilität wird in Zukunft ein kritischer Punkt des virtuellen Lebens werden. Der Trend vieler Menschen, zum Showmaster des eigenen Lebens zu werden und nach den Regeln modernen viralen (eben nicht virilen) Marketings das eigene Dasein zu hypen, ist in der Zusammenschau deprimierend. Da entsteht eine Leistungsgesellschaft der guten Laune, in der Urlaub und Freizeit zu Elementen der Selbstvermarktung mutieren. Es geht nicht mehr darum, Urlaub zu machen, es geht darum, einen aufregenden Urlaub zu haben und den zu dokumentieren. Und möglichst viel Leute, wie früher Onkel Otto, in die Diashow zu bringen. Dass das ebenso spießig ist wie eben jene nachbarlichen Diaabende, in der der Wohlstandsbürger der Fünfziger seinen ersten Auslandsurlaub mit der Straße und den Angehörigen teilt, ist dabei evident. Auf Facebook wird nicht gedacht, nicht geteilt, es wird ausgestellt. Es ist ein profaner Dorf-Marktplatz des Lebens, im Wortsinne voller Stände und Fressbuden, keine Agora. Darüber, ob dieser sanfte Druck das Leben zu erleben, zu genießen und diesen Genuss zu propagieren, nicht im Umkehrschluss auch zu Stress führen kann, zu dem Gefühl, das eigene Leben sei angesichts der flickernden Leistungsshow online langweilig und grau, weil man nicht jeden Tag aus einem anderen Lokal oder Land postet oder sich in den jeweils coolen Bars seiner Stadt eincheckt, darf langfristig spekuliert werden. Gibt es da draußen schon die ersten Leute, die ihren Samstag verplanen, damit sie bloß in ihrem sozialen Netzwerk etwas zu posten haben? Wenn FB und Co eine Art Coolnesstransmissionsriemen sind, was ist mit denen, die zwischen die Zahnräder gelangen?

Wichtiger aber ist die Frage, ob es in der Hochzeitsgesellschaft langfristig nur Alkohol und Tanzen gibt, oder ob da irgendwo auch Tische stehen, an denen man reden wird. Facebook ist im Grunde – wie jede große Feier – eine anti-intellektuelle Veranstaltung, die wechselseitigen Monologe auf dem Niveau dessen, was man hinkriegt, wenn man sich vor dröhnender Musik aus Bassboxen ins Ohr brüllt und am nächsten Tag heiser nicht mehr weiß, was man da geredet hat, wichtig kann es nicht gewesen sein. Wichtiger als die Inhalte ist, sich gegenseitig auf den Rücken geklopft zu haben. Facebook ist diese Hochzeit, nur ohne Musik, ohne Alkohol, sie ist der Geist einer Party, die fleischlose Abstraktion und insofern wie eine Online-Fortschreibung der Funktion von Sitcom-Serien nur die Simulation von Leben und Freundeskreis. FB ist der Laugh Track deines Lebens.

So grandios es ist, in einer offeneren, stalkenderen Gesellschaft zu leben, in der du Leute nicht mehr aus den Augen verlierst, sondern sie statt dessen zu Radiosendern werden, die dich mit Bildern und Tönen, Wortfetzen und Stimmungen immer wieder etwas mysteriös über den Status Quo ihres Lebens aufklären, und so eine Art Rest-Teilhabe ermöglichen, so wenig ist das doch.

Ich lese gerade Raddatz Tagebücher, die letztes Jahr bei Rowohlt erschienen. Und in der Lektüre dieser oft eitlen und selbstverletzten Notizen ist es ein seltsamer Gegensatz zu der Lebensdokumentation, die ich tagtäglich online erlebe. Nicht nur, dass Twitter und FB längst in den Händen professioneller (Selbst)vermarkter ist, die ihr Produkt oder ihre Einrichtung monoton hypen und nach und nach zu einer Art Spam mutieren, vor allem aber wird deutlich, wie sehr Raddatz ein Selbstgespräch führt, das lang und oft verhangen ist, immer wieder zu den gleichen Themen kommend, wie egal im Grunde äußere Umstände sind, wie es nicht darum geht, dass er in Paris ist, sondern darum, wie es ihm dort geht. Seine Tagebücher sind Orte von Zweifel an der Welt, Zweifel an anderen, Bitterkeit, verletzter Eitelkeit, kindischen Gefühlen – und bei aller Kritik im Detail, ist der Mut, solche Texte, die keineswegs immer klug und umwerfend, sondern oft engstirnig und egozentrisch sind, zu veröffentlichen, bewundernswert. Mir ist in den letzten Monaten aufgefallen, wenn man Leute im realen Leben trifft, die man länger nicht gesehen hat und deren «Leben» man nur via FB/Twitter/usw kennt, wie weit dieses virtuelle Bild und die Realität dahinter divergieren. Du denkst, du bist einigermaßen up to date und was gewissen Fakten angeht bist du das sogar so sehr, dass es Gespräche eindämmt, weil man bestimmte Vorgänge bereits kennt, aber die zu den Vorgängen gehörenden Gefühle, Ängste, Hoffnungen, sind nie bis in die angeblich so sozialen Medien gekommen, vielleicht weil man die eben doch nicht in die Arena der Kommentare und Like-Buttons stellen will, vielleicht aber, viel profaner, weil es ja auch sonst niemand tut. FB ist ein Angeber-Medium, in der jeder sein Leben zur Leistungsschau tuned, zur eigenen Pressekonferenz, wer will da mit Zweifeln kommen? Ich frage mich, wenn morgen jemand zum Berserker wird und 20 Schüler umbringt oder nur sich selbst aus dem Leben hievt, wie viele Freunde und Angehörige sagen: «Aber bei Facebook war er doch immer gut drauf…» FB ist längst ein an sich durchaus spannender, aber eben verfälschender Teil eines zunehmend unehrlichen Umgangs mit der eigenen Biographie geworden, die ganz effizient-kapitalistisch eben nicht aus Fehlschlägen, sondern nur aus Siegermomenten, richtigen Entscheidungen, einem tollen Job und einem erfüllten Leben zu bestehen hat. Wenn du nacheinander drei vier Leute getroffen hast, deren innere Gefühlswelt deutlich grauschleieriger bis schwärzer ist als die «öffentliche» Variante, dann fragst du dich, wie viele Leute diesen Maskenball mitspielen. So wie ein Verlag verkaufe Bestseller und gewonnene Awards herausstellt, aber die schlechten Umsatzzahlen von Buch XY und andere Existenzprobleme mal lieber schön weglässt, so wie Museen ihre Veranstaltungen hochjazzen, aber die eigene Finanzkrise oder Streitereien mit Künstlern nicht so gern kommunizieren, so gehen wir inzwischen auch privat mit unserem gesamten Leben um. Es ist eine Art dauerhafte, in Echtzeit durchgeführte kosmetische Operation. Wie ein Photograph im Krieg permanent nach Motiven sucht, suchen wir nach «Lebensmomenten», die es festzuhalten, zu dokumentieren gilt, Ich war dabei. Ich war dabei.

Das kann nicht ewig gutgehen. Die Verleugnung oder Verdrängung von Problemen, das weiß jeder psychologische Laie, sorgt nur dafür, dass die weggedrückten Affekte sich auf anderer Ebene, meist unbewusst, ihre Bahn suchen. So verblüfft doch schon, dass wir einerseits inzwischen nahezu penetrant von Burn-Out und Depressionsartikeln und Büchern beschossen werden (Burn-Out ist ja das neue AIDS) – und andererseits hat jeder ein Leben aus Glücksmomenten? Facebook ist eine Art Regression, es erinnert an Huxleys Soma-Parties, es weht ein Hauch von Freizeit-Taylorismus durch die virtuellen Flure. Auf Dauer wird das nicht genug sein. So wie im echten Leben der beste Moment jeder Party die Gespräche am Morgen danach sind, so wie jede echte Beziehung diese Kaffeehaus-Momente braucht, wo man sich gegenseitig wirklich austauscht, so braucht das virtuelle öffentliche Leben mehr als Millionen von kleinen Fernsehsendern, die rund um die Uhr Superhappiness propagieren.

Der große Sprung in den Social Media also wird sein, zu lernen, darüber öffentlich zu reden, worüber man schwer sprechen kann, worüber man schweigen möchte. Während in den Medien der Geist der geschützten Privatsphäre umher weht, geht es in Wirklichkeit darum, einen entscheidenden, mutigen Schritt der Öffnung zu machen. Auf Facebook rechtfertigt sich das eigene Leben als das «richtige» Leben, indem es glücklich ist, einer Art unausgesprochenem Drehbuch von Konsumteilhabe folgend – in Wirklichkeit ist hier nur ein gesellschaftsweites Potemkinsches Dorf in Aufbau, das wir alle Bild um Bild, Like um Like errichten. Die große Chance von Social Media aber ist, Freud und Leid zu teilen – die Trauer aus den Darkrooms der Depriforen herauszuholen, das Leid nicht auf Radio-Call-In-Shows zu domestizieren. Was hätte ich bei dieser Hochzeit darum gegeben, wenn es nur ein Bild gegeben hätte im Bilderstrom des Glücks, das diesen Eindruck trübt oder in Frage stellt, die eigene Inszenierung kurz aushebelt und durchschaut. Es wäre ein Durchblitzen von Intelligenz und Reflexion gewesen, wenn hier zumindest die eigene Lüge als selbst-bewusste Tat gestanden hätte. Wenn nur für einen Moment die Heuchlerei nicht wie Mehltau über der ganzen Veranstaltung liegen würde. Nicht weil ich denke, dass die beiden, die hier geheiratet haben, nicht wirklich so glücklich und «richtig füreinander» seien wie die Photos suggerieren sollen – sondern im Gegenteil, weil die Suggestion eine Beleidigung ist. Das echte Leben und eine echte Beziehung hat mehr Dimensionen als Urlaub, Hunde und Nachwuchs. Das Auszublenden ist nicht nur Verleugnung, sondern vor allem auch die Weigerung anzuerkennen, dass die schlechten Momente integraler Teil der guten Momente sind. Dass es nicht Sinn einer Beziehung oder gar des Lebens ist, immer gut drauf zu sein. Dass es nicht Sinn des Lebens ist, für andere gut drauf zu sein. Es ist bedenklich, wenn wir in der Freizeit, wenn auch auf andere Art, ähnlich anfangen zu funktionieren wie im Beruf, wenn Menschen gezwungen sind, Schwäche Furcht und Unsicherheit, immer weiter ins Innere zu tragen. Wirkt es konstruiert, wenn ich befürchte, dass die Leute, die bei FB am erfülltesten wirken, am ehesten ihre Frustrationen und Probleme bei einem Therapeuten abladen werden müssen, weil ihr Freundeskreis zunehmend nicht mehr versteht, dass diese Leute überhaupt ein Problem haben könnten?

Wenn Social Media wirklich sozial sein will – und hier ist eine Chance für eine Welt nach Facebook – muss es mehr geben als eine Art Plattform der Guten Laune, einen permanenten Musikantenstadl effizient genutzter Freizeitmaximierung. Politik muss mehr bieten als «Tritt unserer Gruppe bei», Teilhabe am (virtuellen) Leben von Bekannten und Freunden darf dreidimensionaler sein als es jetzt ist, durchaus auch mal verstörender und damit ehrlicher. Bei der Wahl, ob unser Leben online eine Art Verschleierungsstrategie wird oder in einer Form von Selbstreflektion und Austausch mündet, in einem System, in dem die Beteiligten nicht mehr nur Links und «Yay!»s austauschen, sondern auch Hilfe und Strategien, wird entscheidend sein, wie lange wir uns als Gesellschaft selbst belügen wollen, wie hart und wie lange wir den Bruch zwischen oberflächlicher «Happiness» und den komplexeren Gefühlen hinter verschlossenen Türen durchhalten wollen. Wir haben gelernt, die Party mit der Welt zu teilen – die nächste Frage ist also, ob wir auch die Kraft haben, den Kater gemeinsam zu meistern.

24. Januar 2011 09:03 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , , . 4 Antworten.

Vorsicht Glas 04: Eintauchen / Auftauchen

Wie immer bei erscheinen einer neuen DMIG kommt der Text aus der Vorausgabe hier ins Archiv, wo ich ihn besser finden kann:

VORSICHT GLAS III
EINTAUCHEN, AUFTAUCHEN

WILLKOMMEN IM ÄTHER
Jeder schreibt dieser Tage über die Revolution iPad und die Auswirkungen, die es auf Webdesign, Lesen, Video, Musik, einfach alles haben wird… und vielleicht auch tatsächlich hat, wenn auch wahrscheinlich anders, als die Autoren derzeit vermuten. Aber ich habe mir letztens etwas gekauft, was auch flach ist, auch eine Glasoberfläche hat, aber aus meiner Sicht deutlich revolutionärer ist, auf eine ganz unscheinbare Art und Weise. Die Withings-Waage ist ein zunächst unscheinbares Gerät zum Messen von Gewicht und Muskel-/Fettanteil, und kommt mit deutlich weniger Marketing-Getöse daher als das «magische» iPad, ist aber tatsächlich einer der ersten Vertreter des «Internets der Dinge» – denn die Waage sendet nach einer nicht ganz einfachen Installation und Kontoeinrichtung ihre Daten direkt per WLAN auf einen Server, und von dort zum Beispiel auf diverse iPhone-Fitness-Applikationen. Sie ist der erste, wie so oft bei wahrhaft umwälzenden Veränderungen eben total harmlos wirkende Vorbote einer neuen Dimension von Internet, die die visuelle Metapher des «World Wide Web» ersetzen wird, das selbst ja vor gut zwei Dekaden das textbasierte Net-Paradigma abgelöst hat. In einem nicht ganz unzynischen Artikel wurde vor kurzem das iPhone (und damit auch das iPad) kritisch als eine Art «Fernbedienung» für das Leben gedeutet. Aber die Wahrheit ist eher, dass es (noch) die Fernbedienung für eine neue Form von Internet-Nutzung ist, deren Dimension sich erst schemenhaft abzeichnet.

Der große Unterschied zwischen dem www und dieser neuen Form von Internet ist zum einen die Mobilität des Nutzers – dieser Shift ist etwa so wichtig wie der Unterschied zwischen Mobiltelefon und dem alten Wählscheibentelefon in der Diele am Telefontischlein, das von den Nachbarn gern auch mal mitbenutzt wurde. Gowalla, Foursquare und -zig andere Dienste machen deutlich, wie sich Geodaten perfekt für eine komplett andere Wahrnehmung von Internet eignen. In einem schönen Stadtviertel zu sein und eben per ImmobilienScout-App herauszufinden, was es denn hier an Wohnungen gibt, ist nicht vergleichbar mit einem «statischen» Internet. Analog ist der Erfolg von Twitter und anderen sozialen Netzwerken natürlich darauf zurückzuführen, dass man mit mobilen Geräten jederzeit eine kurze Notiz versenden kann.

Zum anderen ist die in den nächsten Jahren hinzukommende starke Vernetzung von Alltagsobjekten ein entscheidender Faktor. Die seit einigen Jahren kursierende Vision des Kühlschrankes, der via RFID ermittelt, dass die Milch abgelaufen ist und dem User – dann eventuell über die Schnittstelle iPhone – direkt einen entsprechenden Vermerk auf die Einkaufsliste macht, die wiederum mit dem Einkaufswagen im Supermarkt kommuniziert, der seinerseits den Einkaufsbetrag der Kasse mitteilt, die flugs den Betrag von unserem PayPal-Account abbucht… das ist ja kaum noch Science-Fiction, sondern eher das, was Trixie Bedlam Paleo-Futurismus nennt. Auch hat Apple bereits vor über einem Jahr Programminterfaces für Messgeräte für z.B. Blutdruck oder Glukose vorgestellt – und wenn man sich anschaut, wie erfolgreich eine ja offenbar nicht wirklich ernsthafte Software wie Sleep Cycle bereits war, ist absehbar, wie erfolgreich solche Angebote sein werden. Dass zugleich sehr ernsthaft über die Möglichkeiten des Robotereinsatzes in der Altenpflege nachgedacht wird, mag da nur noch Fußnote sein – bis wir kollektiv so weit sind, haben wir uns längst an elektronische Vollüberwachung gewöhnt.

Der durch die Urbanisierung, durch einzelne Wohnungen und Häuser modular gewordene Mensch, der längst das Gefühl für ein soziales «Ganzes» verloren hat, wird so in einen neuen technologischen Scheinkontext eingebunden, der auf eine seltsame neue Art Isolation und Eingebundenheit ??? hier fehlt ein verb! , in der wir uns selbst zunehmend als Sims-Charaktere erleben dürfen. Die Trennung zwischen der realen Welt und der ästhetisierten Scheinwelt, deren Vorhandensein früher durch mediale Unzulänglichkeiten gegeben war, hebt sich auf. Statt schwarzweißer Fernsehbilder mit niedrig denkbarster Zeilenauflösung haben wir dreidimensionales Kino in 4K-Qualität, statt karger textbasierter Suchmaschinen auf einem Monitor am Arbeitsplatz haben wir kabellose Augmented-Reality-Software in der Hosentasche. Nicht ohne Grund ist «Iron Man», der zynische alkoholkranke Tony Stark, der im AR-Interface seiner Rüstung so ultravernetzt wie grundeinsam ist, der Held unserer Dekade. Diese Permeabilität von Realität und dem, was man früher vielleicht mal Virtuelle Realität genannt haben dürfte, führt zu einem Multitasking-Solipsismus, in dem «Internet» nicht mehr als ein Raum wahrgenommen wird, den man betritt. Internet ist inzwischen das, wo wir permanent sind, es umgibt, umspannt uns. Adieu World-Wide-Web, hallo Äther.

Das grandiose an diesem Wechsel ist, dass er bereits stattgefunden hat. Wir sind zu nah dran, aber eine nach lange Zeit besuchende Tante würde zu dem kleinen Internet sagen: «Mei, bist du aber groß geworden!» Während viele Webdesigner noch hämen, dass Print ja tot sei, merken sie kaum, dass ihre eigene Tätigkeit längst in einem viel tragischeren Umfang unnötig geworden ist – weil das Web der Zukunft kein graphisches Interface in der jetzigen Form mehr haben wird.

DIE BAND SPIELT BIS ZULETZT…

Für die Designer der kommenden Generationen bedeutet dieser Übergang einen Paradigmenwechsel, wie wir ihn in der kurzen Lebenszeit unserer Profession noch nicht erlebt haben, eine Art postindustrielle Revolution. Design ist in den letzten Jahrzehnten – kontaminiert von ihrem pragmatischen Ausfluss Werbung – als steuerbare Kommunikationsspielart verstanden worden. Egal, mit wie vielen Worten man es verbrämen mag, im Grunde ist Design oft nur der ästhetische Zuckerguß über Edward L. Bernays’ «Crystallizing Public Opinion». Aus der unschuldigen Kunst der Typographie, die nur die Lesbarkeit erleichtern wollte, ist eine hochspezialisierte Profession geworden, die nur ungern zugibt, dass bei allem Gerede um Farben, Schriften und Formen (und bei aller Tendenz zur leeren reinen Formalästhetik, Design-for-Designers) im Grunde immer noch um Absatz, um Erfolg, um Manipulation, um Propaganda geht, ergo um Einwegkommunikation. Wie ein Auftraggeber es letztens so schön formulierte, um Handlungsanweisungen. Sei es der Weg zur nächsten Toilette am Airport, die Verknüpfung einer bestimmten «Idee» mit einer Marke oder der simple zielgruppengerecht kodierte «Kauf mich»-Befehl. Wir gestalten ein Buchcover nicht, um die Menschheit zu retten – wir (bzw unser Klient, der Autor oder Verleger) will mehr Bücher verkaufen. Wir gestalten eine Broschüre oder ein Plakat nicht, um Kunst zu machen, wir wollen ein bestimmtes «Meme»????? besetzen, forttragen oder implementieren. Der dahinter steckende Gedanke – ob nun bewusst oder nicht – ist natürlich arrogant und besserwisserisch, die Unterteilung der Welt in Schäfer und Herde, Leiter und Geleitete. Es ist ja kein Wunder, dass auch ein Joseph Goebbels sich von Bernays Methodik anstecken ließ – Steven Heller hat ja weitgehend in Iron Fists dargelegt, wie wunderbar Diktatur und Corporate Design zusammengehen.

Diese Zeiten – so paradox es klingen mag – erreichen derzeit ihren Zenith und Untergang zugleich. Selten wurde mit Marketing und Gestaltung so vielschichtig und gekonnt versucht, Meinungen und Entscheidungen zu beeinflussen, selten war so viel «Design» wie derzeit. Wir werden bombardiert mit Werbebotschaften, Markenphilosophien, mit emotionalen Impacts, die uns wie einen Flipperball in diese oder jene Ecke tillen wollen. Und das zweifelsohne auch mit Erfolg. In unserer postrationalen Welt sind die Sieger dieses Designkrieges um die Aufmerksamkeit die, die am Ende ein positives «Image» auftürmen können, am Wühltisch der Konsumentscheidungen erfolgreich. Warum wir diesen Anzug tragen, jene Milch trinken, dieses Laptop nutzen – all das sind in einer übersättigten Welt natürlich längst Entscheidungen am oberen Ende der Bedürfnispyramide, die kaum noch mit dem inhärenten tatsächlichen Nutzen der Ware zu tun haben, sondern mehr mit ihrer mythischen Aufladung, böse gesagt dem «Wellness»-Faktor. Man darf sich nichts vormachen: Natürlich sind wir von Design verführbar und auch verführt. In einer Gesellschaft, in der Sein und Konsum wie ein Gordischer Knoten verwoben sind, stellt Design zugleich die Wände des Labyrinths – und auch den Ariadnefaden, an dem wir uns entlang hangeln. Konsumentscheidungen sind zu einem kunstvoll-bizarren Tanz zwischen Verführern und Verführten geworden, zwischen Aufklärung und Verbrämung, in dem schon der Kauf einer einfachen Milch zu einem Jonglageakt wird. Nie war so viel – und so widersprüchliche – Propaganda wie heute.

Und eben darum strahlt viel Design heute eine hechelnde Fin-de-siècle-Müdigkeit aus. Die Firmen wechseln und überarbeiten ihre Namen und Logos, Verpackungen und Werbekampagnen zunehmend rascher aus, wanken wie ein Junkie auf der Suche nach dem nächsten großen Kick von einer Agentur zur anderen, von einem Pitch-Fever ins nächste. Das klassische Grafik-Design wird immer mehr zur ästhetischen Onanie, alles sieht irgendwie gleich, irgendwie gut, irgendwie hip aus – es bedeutet aber auch nichts mehr, in der Echokammer endlosen Recyclings ist die inhaltliche Ebene hinter der formalen Geste verloren gegangen. Wie viele andere Aspekte allgegenwärtiger Popkultur nerven Werbung und Design durch Überangebot, und da diese Flut anders als Musik und Film eher unfreiwillig konsumiert wird, ist die Ablehnung umso ausgeprägter. Der Versuch, Werbung zur komplexen multimedialen Immersion aufzubrezeln – wie bei iAd abzusehen – wirkt vor diesem Hintergrund nur umso fehlgeleiteter. Ist der erste Kick, die erste Neugierde, die Novelty, aufgebraucht und ist erst einmal jede zweite App mit einer Werbe-Zusatz-Applikation belastet, wird der Rollback der Verweigerung nur umso spürbarer ausfallen. Die noch am ehesten funktionierende Werbung sind die nahezu unsichtbaren, dezenten Werbe-Text-Links bei Google, die interessanterweise ohne jede Gestaltung auskommen. (Noch…)

Wie die Band an Bord der Titanic spielt die Werbeindustrie bis zuletzt, lauter und schneller als jemals zuvor, hier noch ein Störer aufs Cover, da noch das Logo größer, hier die Headline größer, dort noch etwas mehr Sex-Appeal in den Geschäftsbericht. Die Passagiere haben sich leider aber längst auf den Weg in die Rettungsboote gemacht.
Der Sprung zur Äthergesellschaft ändert auch hier vieles: wenn Werbung nicht mehr in klaren Realitäts-Subcompartements stattfindet – ergo ausblendbar ist, sondern durch den Äther plötzlich so allgegenwärtig wie ultraindividualisiert sein könnte, verschiebt sie sich vom Background Noise zu einer essentiellen Bedrohung.

DER DESIGNER ALS FICTIONAUT
Es ist ein altes Klischee, dass gutes Design eine «Geschichte» erzählt. Tatsache ist aber, dass aktuelles Design eher das Gegenteil versucht – es überschreibt und negiert Geschichte, in dem Versuch, die Marke ewig jung und frisch zu halten. Nur hat ein Dorian Gray eben keine Geschichte, er ist zeitlos. Er hat keine Zukunft, keine Vergangenheit, er will nur die ewige Jugend. «A lot goes on but nothing happens…» – dieses Paradigma von Design wird sich ändern müssen. Design von morgen wird nicht nur «Storyweaving» sein, sondern ein komplexer narrativer Vorgang im Dialog mit dem Auftraggeber und dem Empfänger, der von Anfang an nicht als passiver Teil eines mechanischen Vorgangs, sondern als gleichberechtigtes Element eines enorm volatilen chemischen Prozesses zu denken und einzuplanen ist. Nun ist Tofflers «Prosumer» ein alter Hut – obwohl niemals so wahr wie in Zeiten von Google – aber ohne Frage stellt der Äther die Arroganz einer selbstdefinierten Elite, die «Handlungsanweisungen» und «Navigation» vorgibt, sehr definitiv in Frage. Wie langweilig und baukastenartig wirken die meisten Webdesigns heute, die sich eine wie auch immer zu definierende gute User-Navigation auf die Fahne schreiben, die aber nur das stets gleiche System re-iterieren, das ihnen die Software vorgibt. So wie uns die wie vom Fließband purzelnden immer gleichen Romantic Comedies mit ihren austauschbaren Darstellern und absehbaren Happy Ends langweilen, so öden auch diese ewig gleichen Webdesigns mit ihren ausgelutschen Metaphern von Menüs und Untermenüs, Tags und Links.

Es ist bezeichnend, dass iPhone und iPad dieser Gleichförmigkeit primär eine Art Turboboost verleihen. Apples rigide Store-Politik und der schiere Kontrollfetischismus, der auch bei zahlreichen verschiedenen Apps für ein möglichst homogenes Erscheinungsbild des OS sorgen sollen, frustriert bereits jetzt zahlreiche Entwickler und wird in Zukunft einer der größten Angriffspunkte im Kampf Android vs Apple sein. Der Erfolg von eher «erzählerischen» Apps wie Swanko Lab oder Hipstamatic, die zwar die gleichen Effekte bieten wie zahllose andere Photo-Applikationen, die aus der schwachbrüstigen Kamera des Smartphones eine Art neuzeitliche Lomo zu machen versuchen, zeigt, dass neben dem reinen Nutzen einer Software eben auch ihr spielerischer, emotionaler Aspekt ausschlaggebend ist. Hipsta und Swanko erzählen natürlich die gleiche Lügengeschichte wie alle Emulatoren – das schwache Abbild analoger Photographie im digitalen Gewand – dies aber mit so viel Konsequenz, Charme und gestalterischem Know-how, dass ein Hybrid zwischen Spiel (mit ungewissem Ausgang) und Software mit Nutzwert entsteht. Bleibt zu hoffen, dass sich solche Ansätze gegen Steve Jobs’ Puritanismus auch in Zukunft durchsetzen können.

Bereits heute beginnt gutes Design sich von einem dogmatischen Orientierungssystem zu einem offenen Spielsystem umzudefinieren, weil es die immersive Natur des eigenen Tuns begreift. Ein Designbegriff, der sich nicht mehr in den Käfig des World-Wide-Web oder von Print stecken lässt (oder analog in die Gestaltung von Waschbecken und Autolenkrädern) liegt nahe… schließlich müssen wir uns fragen, was Menschen dazu bringt, bereitwillig stundenlang einen Text zu lesen oder sich einen Film anzusehen und dafür sogar auch noch zu bezahlen. Und so merkt man gutem, langfristigem Design oft an, dass es eine Art Handschrift oder Idee oder eine Art von Autorenschaft hat. Über die Jahre entwickelt es sich, mutiert, irrt, springt wie ein Jump’n'Run-Charakter, es entwickelt ein Protagonisten-Flair. Es kann uns überraschen, verärgern, amüsieren, involvieren. Das kann so simpel funktionieren wie die Lucky-Strike-Identität, die so stoisch wie fluide wirkt, die so wenig zu wollen scheint und gerade deshalb so langen Atem beweist (abgesehen von den eher traurigen Package-Redesigns). Das kann aber auch so komplex sein wie die Fernsehserie «Lost», die eins der wasserdichtesten Designs hat, das man sich denken kann, die nahezu architektonisch wirkt, ein seltsamer Mix aus perfekter Planung und kreativen Sprüngen. Designer werden von Autoren solcher Langzeit-Narrationen lernen, ebenso wie natürlich von Spieleentwicklern, die längst die Einheit von Erzählen und Gestalten verkörpern, auf die Designprozesse sich auch zubewegen. Ein digitales Spiel, das den User auf Stunden binden soll, immer wieder vor den Monitor locken will, das gar erwartet, dass der Spieler Regeln, komplexe Bedienungsabläufe und Lösungsmuster erlernt und trotz wiederholten Scheiterns an einer Spielhürde nicht aufgibt, muss in einem Maße «Involvement» generieren, von dem Design noch weit entfernt ist. Games müssen erzählerisch mit verschiedenen Frustrationsniveaus umgehen, zugänglich sein und doch nicht zu einfach sie haben sich längst (wie etwa in der Demo-Szene) der Idee geöffnet, dass der User selbst aktiv in seine Spielumgebung eingreift und diese weiterentwickeln darf – dieser Aspekt ist inzwischen oft expliziter Bestandteil des Spielreizes.

Diese Idee eines interaktiven Spiels unter dialogischen und fast echtzeitlichen Multi-User-Bedingungen, bei denen bestenfalls noch eine dünne Membran den «Programmierer» vom «Anwender» trennt, es aber dennoch eine (zum Teil aber oft teambasierte) klare und vom Empfänger auch gewünschte Autorenschaft gibt, findet sich eben so auch in erfolgreichen Fernsehserien wieder – beim bereits angeführten Lost etwa gehört das Spiel der Zuschauer um die Hinweise und Rätsel der Serie zum Reiz des Formats, ebenso gab es mehrere zwischen den Staffeln angesiedelte Alternative-Reality-Game-Formate, die die Grenze zwischen Spielformat und herkömmlicher Serie endgültig durchtrennen.

Dieser Mix aus Erzählung, Exploration, Immersion einerseits und Dialog, Teamwork und Offenheit andererseits ist ein deutlicher Schritt weg von der heutigen «Narration» von Design, die immer noch zu sehr von der Auteur-Idee eines einzelnen Urhebers getragen ist, der ein Werk erzeugt, mit dem die Empfänger dann gefälligst zu leben haben, oder das sich nach realitätsfernen Marktforschungs-Vorgaben richtet, die jede Innovation ersticken und dem alten, eben besserwisserisch-manipulativen Modell anhängen. Auch, man mag es hoffen, Corporate Design als Einbahnstraße aus Agenturvorgaben in endlosen Maßketten und Anwendern, die früher oder später der eigenen Kreativität und Naivität folgend, dieser Vorgaben verlassen und somit das militärische CD-Konzept ad absurdum führen (bis es nach einer Weile der Erosion wieder von einer anderen Agentur «relauncht» werden muss, in der Hoffnung, dass es jetzt aber bitte endlich «greift»), dürfte sich gegen einen von Anfang bis Implementierung spielerischen, gemeinsamen Umgang mit der Firmenidentität austauschen lassen, der der gähnenden Langeweile völlig austauschbarer Baukastenlooks im CD-Bereich ein Ende setzt.

Das narrative Design ist open-ended, lebendig, eher eine endlos formbare Skulptur als ein finites «Werk», eher eine Umgebung, ein «Space» als ein spezifischer Ort oder Punkt. Es will nicht mehr verkaufen oder erklären oder dich in diese oder jene Richtung schieben, es will dich in erster Linie erst einmal einbinden, aktivieren, unterhalten, verwirren oder begeistern, einverleiben. Es wird die Grenze zwischen Druck, Print, Lokal und Mobil, Öffentlichkeit und Privatem auflösen. Der Designer als «Fictionaut» taucht ein, tauscht sich aus, taucht auf und hat Stories im Netz. Neben Vektorkurvenziehen und Pixelschubsen gilt es also kulturelles Wissen, Lesen, Hermeneutik, Soziologie, Gruppenpsychologie in den Designbegriff einzubringen – letzthin die Fähigkeit, Spannungsbögen zu erzeugen, Metakontinuität zu wahren, Kohäsion über verschiedenste Plattformen, Cliffhanger zu inszenieren, Handlungen und Identitäten zu entwickeln.

Im Webdesign wird sich diese Tendenz fortschreiben. Mach man sich nichts vor – «Design» im Webbereich ist nicht, eine bunte Site aus Baukastenmodulen in Joomla zusammen zu puzzeln. Design im Webbereich ist, Facebook geschaffen zu haben oder Twitter. Also eine Idee zu haben – und deren diverse Technologien überspannende konkrete Ausformung – und die Gestalt dieser Idee über die Zeit hinweg auszubauen. So wie die erste Staffel einer Serie dabei vielleicht etwas schlechter ist als die zweite (und die siebte vielleicht schlechter als die erste), so ist auch Webdesign heute ein langfristiger Prozess, der ideal transparent und echtzeitig verläuft und auf Input von Usern dynamisch reagiert. Anregungen, Ideen, Bugs – schon heute ist auch eine herkömmliche Site nicht mehr ohne eine Art öffentlichen Betatest denkbar… der Relaunch vom Fontblog hat das exemplarisch gezeigt und dabei vorgemacht, wie so etwas simples wie ein Blog zur Kommunikation von Machern und Nutzern werden kann, zu einer gemeinsamen Untersuchung der Geschichte um die es sich hier eigentlich dreht. Analog zeigt eben die Vernetzung eines simplen Haushaltsgegenstandes wie einer Waage mit einem Webspace und mobilen Applikationen mit Einbindung von Online-Community sozusagen in embryonaler Form, wie aus dem einfachen Akt der Gewichtsermittlung so etwas wie eine gemeinsame Story werden kann. Denkt man sich diese Vernetzung weiter, wird deutlich, wie ganzheitlich Designprozesse in Zukunft in das Leben hineinspielen, welche gegenseitige Einflussnahme hier möglich wird und wie zentral es ist, hier Vertrauen und Transparenz durch Glaubwürdigkeit zu schaffen. Die Äthergesellschaft ist eine Tauschgesellschaft von sozialen Akten, deren Regeln noch ungeschrieben sind, aber es zeichnet sich jetzt schon ab, dass «Echtheit» und Vertrauenswürdigkeit von Marken an Wichtigkeit für die Bereitschaft der User, Informationen zu teilen, immer wichtiger werden. Und für dieses Vertrauen müssen die Marken erst einmal selbst «sharen».

Es ist nach wie vor wahnsinnig schwer bis unmöglich, Auftraggeber von dieser Form fiktionalen Designs zu überzeugen. Die Aufgabe einer hierarchischen Kommunikation mit klaren Zielvorgaben, das einfach Machen um des Machen willens, das oft Afunktionale ist Marketingprofis nur schwer zu erklären. Meine alte These, dass Erfolg in der Werbung bedeutet, möglichst fast keinerlei klare Konsumanreize mehr in den Auftritt zu nehmen, auf Zielgruppenaffinität und Handlungsanweisungen zu verzichten, sondern nur «zu sein» (Zen-Design, wenn man so will), einfach als Unternehmen zu atmen, auf der anderen Seite aber den Konsum, so er denn freiwillig erfolgen will, so angenehm und wunderbar und einfach wie überhaupt eben möglich zu machen, ist heute so akut wie in den letzten Dekaden nicht mehr.

Mit der Auflösung der World Wide Web zu einem Äther-Internet, mit dem Nachlassen der Relevanz von Fernsehen, Radio und Print als zentralen Informationsmedien sterben die Strukturen einer reinen Sender-Empfänger-Kommunikation langsam aber sicher ab. Jede neue mediale Iteration hat schnellere Feedback-Zyklen möglich gemacht, bis wir bereits mit dem Web in einer Fast-Echtzeit-Reaktanz angekommen sind. Das «Internet der Dinge» wird die Gesellschaft tiefer spalten als jeder andere Sprung zuvor – in Mitmacher und Verweigerer, in Datenpreisgeber und Intimsphärenschützer, in Stoiker und Springer. Und weil alte Medien nicht sterben, wird es weiterhin Printanzeigen und Bücher geben, Plakate (wenn auch als animierte Displays), und natürlich auch Websites, die statisch sind, die nicht wachsen oder mutieren – und die vor allem alles immer schon besser wissen als ihre Besucher. Ob sie dem Modell eines Bundesbahn-Fahrplans oder dem eines TV-Senders folgen, solche Sites dürften und dürfen auch gerne aussterben. Emergieren und entfalten mögen sich hoffentlich Modelle, die zum Mitmachen, Mitspielen, Miterzählen einladen – Designs, die ein Lagerfeuer im Wald anzünden und auf Gäste warten und bei denen der glaubhafte Spaß an der eigenen Sache greifbar wird.

Eintauchen, auftauchen, Beute mitbringen, zubereiten und dann teilen – das jahrhundertealte Prinzip aller guten Geschichtenerzähler wird in Zukunft die Designwelt bestimmen. Weg vom Oberflächenaffekt, dem Crack-Hit der Designszene, dem schnellen BlingBling, aber auch weg von der kurzatmig schubsenden Manipulation (aber nicht von der Lüge, so sorry – alle guten Stories sind natürlich nicht ganz ehrlich), hin zu einer modernen Form kollektiver Narrationskultur, die wir im Äther gemeinsam formen, verformen und weiterspinnen, reflektieren und permanent modellieren.

Die Zukunft könnte also hoffentlich kaum spannender werden…

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Nachbemerkung: Die Vorsicht-Glas-Texte sind tatsächlich nur lautes Nachdenken über Design und die eigene Arbeit und die Zukunft… meist in einem Rutsch geschrieben und entsprechend ausufernd, ungeordnet, unstrukturiert. Sie sind nicht mit einem echten Essay zu verwechseln, auch wenn es so niedergeschrieben verdächtig danach aussieht – insofern denkt euch am besten ein Gespräch in einer verrauchten Kneipe morgens um sechs als Umfeld, dann stimmt der Ton schon eher. Sie sollen nicht belehren oder besser wissen, auch wenn es manchmal so klingen mag. Und morgen kann ich vehement das Gegenteil behaupten.

7. September 2010 09:44 Uhr. Kategorie Design. Tag , , , , . Keine Antwort.

And the Cloud goes wild…

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Die neue mobileme-Kalender-Beta zeigt sehr deutlich, wie ernst es Apple mit Cloud-Applikationen ist. Nicht nur die letzten Stellenanzeigen, das fast clandestin verwirklichte Musikstreaming via iDisk und andere Details deuten darauf hin, dass die Firma, die derzeit neben Google vielleicht die meiste Power hat, webbasierte Applikationen durchzudrücken, den Blick klar nach vorn richtet. Der meCal ist die erste Webapp, die die Desktop-Version ebenso wie die schwächelnden iPhone/iPad-Versionen deutlich übertrifft. Es gibt einige sehr klare Mängel bei den Einstellungen, da ist eine «echte» lokale Software immer noch weit voraus, aber das User-Interface macht einfach Spaß. Man mag durchaus kritisieren, dass Apple aus irgendeinem Grunde das simple, schöne verlässt und hier anfängt, «echte» Medien zu simulieren – wie bei den liebevollen, vielleicht aber etwas sinnfreien Details wie abgerissenen Kalenderkanten oder Wire-O-Bindung. Aber abgesehen davon macht die Webapp mehr Spaß als die Desktopversion und ist in den Details durchaus Nutzerfreundlicher, etwa in der Monatsnavigation oder bei der viel besseren Nutzung der bisher recht sinnlosen Tages-Darstellung. Im Bereich «Woche» nehmen sich die beiden Versionen wenig, aber «Tag» ist eindeutig besser als in OS X selbst gelöst. Ganz zu schweigen davon, dass die Online-Version nicht nur den Look der iPad-version absolut übernimmt, diesen aber endlich auch sinnvoll macht, indem man Einträge per Drag’n'Drop verschieben kann, neue Einträge mit einem Doppelklick anlegen kann und so weiter. Was nicht geht ist Verdopplung eines Termins via Alt+Ziehen, und natürlich gibt es keine rechte Maustastenfunktionalität – aber für eine reine Internetanwendung lässt der neue Kalender, ebenso wie das bearbeitete Mailmodul, andere Webapplikationen, oft sogar solche aus Flash-Basis, etwas alt aussehen. Bleibt zu hoffen, dass Apple überhaupt noch Lust hat, die iOS und OS X Applikationen anzugleichen und nicht in Zukunft nur noch auf die Wolke im Web setzt. Denn bisher ist vor allem in Europa die grenzüberschreitende schnelle Internetanbindung beileibe noch nicht so, dass ich mit einem mobilen Client nur noch online arbeiten wollen würde. Und auf dem Desktop fühlt sich «echte» Software immer noch besser und schneller an. Dennoch beweist Apple hier beeindruckend, dass auch ohne Flash/AIR (wo ja zB nike+ schön zeigt, wie so etwas aussehen kann) produktive (und attraktive) Softwarelösungen online möglich sind, die ohne echtes Betriebssystem im Hintergrund funktionieren. Bis wir wirklich alle nur noch «in the cloud» arbeiten dürften es noch einige Jahre sein, aber hier beginnt das erste Mal – viel mehr als etwa bei Acrobat.com oder iwork.com – das Gefühl, die Vorstellung von Applikationen, die keinen Rechner mehr brauchen, sondern universell auf jedem Client laufen können, weil sie vollständig online gehostet sind, seien in greifbare Nähe gerutscht.

5. August 2010 11:10 Uhr. Kategorie Technik. Tag , , , . 3 Antworten.

Ist TV-Land abgebrannt?

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Es wirkt in den letzten Monat etwas verzweifelt, wie die TV-Sender ihre Shows canceln und neue Konzepte herankarren und wieder absetzen – eins der neuesten Opfer bei ABC ist beispielsweise David Goyers Flashforward. Die zum Teil aufwendig produzierte offensichtlich langfristiger angelegte Serie, die Lost beerben sollte, endet nicht nach den geplanten drei oder vier Staffeln, sondern inmitten offener Handlungsstränge. Andere Opfer der letzten Zeit gibt es reichlich, die Liste umfasst 35 Sendungen. Darunter zahlreiche Shows, die einige mehr oder minder erfolgreiche Seasons hinter sich haben. Woran liegt dieser Einbruch?

Er zeugt nicht nur von wirtschaftlichen Problemen – Instantshows und Trash-TV sind einfach billiger, selbst American Idol dürfte weniger kosten als ein Pilot einer guten Serie -, sondern auch vom Ende eines TV-Zeitalters (oder zumindest einem sehr gravierenden Umbruch). Während Sendungen wie American Idol (und all die anderen Casting Shows) noch vom Live-Faktor leben, ähnlich wie Sport-Events, vom Mit-Abstimmen oder von dem Informiertsein / Mitredenkönnen am nächsten Tag, funktionieren die relativ komplexen Serien, die auf dem Season-Konzept aufbauen, wie es Twin Peaks (eigentlich die erste Revolution im TV), X-Files oder auch Buffy etabliert haben und das Lost oder Breaking Bad perfektioniert haben, durchaus auch dann gut wenn nicht sogar am besten, wenn man sie in einem Rutsch schaut – also am Ende einer Staffel. Ein Echtzeit-Sehen ist also nicht notwendig. Während einerseits TV-Serien sich in den letzten Jahren als extrem gutes Erzählformat bewiesen haben, gerade weil sie längeres Format haben und differenzierte Charaktere und langfristige Handlungsbögen erlauben (gegenüber der 3-Stunden-Grenze im Kino, das einfach mehr verdichten muss), verlieren diese anspruchsvolleren Formate den «casual viewer», der einfach nur mal ohne große Vorbereitung 45 Minuten etwas Entertainment will. Für diese Gruppe von Zuschauern reicht die Krimifall-der-Woche-Serie, die relativ statische Charaktere durch immer wieder andere, aber selbstähnliche Konstellationen jagt, eine Serie mit der Dichte von Twin Peaks oder Lost dürfte hier eher abschreckend sein und spricht eher eine spezifische Fan-Audience an. Die aber ist zum einen global, meist eher vorm Rechner als vorm Fernseher anzutreffen und zum anderen von der Jetztzeitigkeit des Webs auf «Ungeduld» programmiert. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Zielgruppe, bei der Hunderttausende von Teilnehmern bei Lost etwa an einem Alternate-Reality-Game online teilnahmen, die finale Staffel überhaupt noch zur Sendezeit im TV schaut, ist mehr als gering. Die Einschaltquoten von Lost liegen hinter American Idol, und dennoch ist es die meist heruntergeladene Serie weltweit im Moment. Nur hilft das ABC wenig.

Solange die Sender solche «Mythos»-Serien aber weiter nach Einschaltquoten und Nielsen-Ratings beurteilen, werden diese Fanbase-orientierten Serien scheitern, da die TV-Entscheider einen zentralen Paradigmenwechsel der Konsumgewohnheiten ihrer früheren Zuschauer verpassen. Ein Blick auf die Websites nahezu aller US-Sender verrät, wie hilflos der amerikanische Fernsehmarkt mit dem Fernsehen umgeht. Während im Schatten der Serie Lost eine verwobene und verwirrende Wiki rund um die Serie von Fans betrieben wird, bleibt es bei ABC bei Rückblicken und etwas Flash-Gedöhns. Dabei ist Lost, mit ARG-Ansätzen und J.R. Abrams genereller Tendenz zu multimedialer Verwebung seiner diversen Projekte noch durchaus Leitstern, während andere Serien noch stiefmütterlicher behandelt werden. Für FOX, CBS, ABC und Co ist der Zuschauer immer noch das Pantoffeltier vor dem Fernsehbildschirm – das spiegelt ganz wunderbar akut wieder, wie ungelenk viele andere Branchen mit dem medialen Wechsel der letzten Dekade umgehen. Tatsache ist: von der wahrscheinlich großen globalen (und illegalen) Zuschauerschaft hat eine Serie wie Flashforward oder Dollhouse beim jeweiligen Sender gar nichts – und zwar, weil der Sender diesen Zuschauern keine Chance gibt, gezählt zu werden.

Kurzfristig ist der erste Schritt, auf der eigenen Homepage aktiver zu werden und das Web als Kanal zu begreifen. Ob Werbefinanziert oder gegen (moderate) Bezahlung – die Sender sollten den Download aktueller Folgen und alter ganzer Staffeln anbieten. Warum das ganze Geld nur iTunes geben? Staffelpässe mit Extras, eine solide Betreuung der Serie und der Fanbase, eigene Blogs und Wikis, sind erste Möglichkeiten, sich auf das Web einzustellen. Denn wenn erst Technologien wie WiMax/LTE mobiles Internet auf VDSL-Tempo bringen, sollte man vorbereitet sein – ab diesem Zeitpunkt wird es kein Fernsehen, wie wir es in den letzten Jahrzehnten kannten, mehr geben.

Zugleich birgt dieser Umbruch enormes Potential für die Sender, das sie derzeit verschleudern. Wenn «Mythos»-Serien, zudem weltweit, Fans binden, ergeben sich hier Wertschöpfungsketten, die bisher weitestgehend brach liegen, weil es im engen Fernsehraum zwei Probleme gibt: Sendezeit und Produktionskosten. Ersteres ist im Web non-existent, da jeder Zuschauer sich seine Sachen selbst zusammenstellt. Letzteres ist eine Entwicklungsfrage – es kann keinen Zweifel daran geben, dass die Produktion von Film in den nächsten Jahren unglaublich billiger wird. Noch ist es eine bemerkenswerte Ausnahme, wenn die 5DII für den Dreh eines Staffelfinales eingesetzt wird – aber der Einsatz von preiswerteren digitalen Kameras sowie der Preisverfall bei computergenerierten Effekten dürften die Produktionskosten von Serien deutlich senken. Zumal inzwischen eine Zuschauergeneration heranwächst, der Stars weitestgehend egal sind bzw. die ihre Stars selbst generiert.

Warum also nicht in Zukunft – analog zu Direct-to-DVD – in einem direkt für das Web produzierten Format arbeiten? Warum hier nicht weg von dem System, Serien so lange laufen zu lassen, wie es eben geht… was entweder zu abrupten Absetzungen führt oder – schlimmer noch – im Erfolgsfall zu endlos in die Länge gezogenen Formaten, die längst über ihren eigentlichen Spannungsbogen hinweg künstlich am Leben erhalten werden? Warum das Internet nicht als eigenständiges Medium begreifen und entsprechend arbeiten? Warum, kurz, also nicht Geld mit der globalen Fangemeinschaft von Figuren und Serien verdienen anstatt sich an ein anonymes TV-Publikum mit dem kleinsten geringen Nenner zu verheizen und in endlosen Zugeständnissen an die Marketingleute von Großsendern das Herz der ursprünglichen Geschichte zu verkaufen? Vielleicht hätten wir dann auch wieder mehr als nur Cop- und FBI-Shows (plus Mystery-Element bitte) mit möglichst vielen Explosionen und mehr grandioses Format wie eben Breaking Bad, das in der Tat vergleichsweise preiswert zu produzieren wäre.

Online ergibt sich die Chance, auch mit kleinen, feinen Formaten und einer relativ überschaubaren Zielgruppe langfristig stabile Formate zu etablieren, die unabhängig von Quotendruck trotzdem Geld verdienen – zudem eventuell ohne Druck durch die Werbeindustrie. So ließe sich – was bei Lost ja erstaunlich gut funktioniert hat – ein Vorgehen denken, bei dem die Länge eines Stoffes von vornherein grob festgelegt ist und eine Geschichte in dieser längeren Narrationsform vollendet werden kann, um dann als Gesamtwerk abgeschlossen zu sein. Anfang, Mitte, Ende. Zugleich wären auch Mini-Serien denkbar – wie dereinst von Wild Palms vorgemacht. Der Stoff, die Story bestimmt den Umfang, nicht umgekehrt. Was HBO noch im TV weitgehend erfolgreich vormacht, wird im Web deutlich einfacher und zugleich umfassender realisierbar – nicht nur für die großen Sender, sondern vor allem auch für Kreative selbst. Dave Sim hat vor einigen Dekaden begonnen, das creator-owned-publishing von Comics vorzuleben, das Web und die modernen Produktionstechnologien ermöglicht es jetzt den Autoren, Regisseuren und Machern selbst, mit eigenen Produktionsfirmen als Start-Up zu eigenen Online-Sendern zu mutieren, sei es über Deals mit iTunes oder direkt über die eigene Site. Hier ist die Chance, sich auch im Langformat einer Serie vom Moloch TV zu lösen und – wie im Film – zu einer Trennung von «großen» Produktionsfirmen und «Indies» zu kommen, die die besseren, mutigeren Stoffe mit weniger Budget aber mehr Freiheit realisieren… und wie im Filmbereich dürfte auch hier ein reger Crossover zwischen beiden Bereichen herrschen. Schaut man sich an, dass viele Cash-Cows der Filmindustrie bereits heute ihr Handwerk in TV-Serien erlernt haben, wird einem schnell klar, wie lebhaft sich Film und Indie-Web-Serien gegenseitig befruchten dürften.

Das Seriensterben in den USA bringt eine der wenigen halbwegs nativen Kulturleistungen der USA ins Wanken – die Langzeitnarration in Form von Comics und TV-Serien. Aber tatsächlich ist es kein Aufbruchssignal, über bestehende Kommunikationsstrukturen nachzudenken, bevor die Symptome noch ernsthafter werden. Endlose Casting- und Trash-Shows sind kein Ausweg. Ein Ausweg wäre aber, wenn die Leute, die eine Geschichte zu erzählen haben, sich neuer Wege bemächtigen, diese zu vermitteln. Man stelle sich vor, ein Bryan Fuller, ein JJ Abrams oder ein Joss Whedon würden mit einer guten Crew online loslegen (erste Ansätze gibt es ja inzwischen), ordentlich vorfinanziert, als Crossoverprojekt aus (Web)-Serie, Comic, Merchandise, Film, Buch und und und… um ganz ohne Kompromisse der eigenen Vision folgend im großen Stil Geschichten erzählen zu können. Es wäre die nächste Evolutionstufe – und zugleich die Vorbedingung für den nächsten Schritt, ein vollwertiges, interaktives, dynamisches Erzählmedium, das kollektive Gruppennarration, Einwirken in die Erzählung, also Teilhabe zulässt, eine neue und offene Struktur von Storytelling, die mehrere Enden und Bifurkationen zulässt. Bei Lost ist diese Teilhabe – in Form eines komplexen Dialogs zwischen Autoren und Zuschauern und einer wahren Deutungsorgie von Hinweisen in der Serie – bereits in Gang, die tatsächliche Leistung der Serie ist, dass sie primär nicht mehr an sich unterhält, sondern selbst Anlass zur Unterhaltung schafft, anregt statt abstumpft, kaleidoskopisch statt eindimensional ist – im Grunde ist Lost bereits längst mehr ein Onlinephänomen als eine herkömmliche TV-Serie. Die Frage ist nur, wie man den Enthusiasmus der Fans in Geld umwandeln kann, eine Transformation, die aber nicht mehr über herkömmliche TV-Kanäle funktionieren kann, sondern (auf ganz unterschiedlichen Wegen) perfekt über das Internet (oder als jeweilige Kanal-App fürs iPad usw bzw über einen eigenen Sender-Bereich bei iTunes). Mittelfristig, keine Frage, lassen sich hier Summen verdienen, an die jetzige TV-Serien werbefinanziert nicht heranreichen. Und zugleich lassen sich preiswert kleine Konzepte entwickeln, als «Playground» für den kreativen Talente-Nachwuchs.

Gute Aussichten also, wenn nur jemand endlich den ersten wirklich erfolgreichen Schritt auf den neuen Kontinent machen würde.

Vielleicht sollte David Lynch sich eben doch noch mal an Twin Peaks setzen und ein zweites Mal eine Revolution stiften.

18. Mai 2010 20:07 Uhr. Kategorie Online, Stuff, Technik. Tag , , . 3 Antworten.

Comics iPad Copyright

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Die Comicbranche ist im Umbruch. Und nimmt, weil es ein schnell lesbares, «burst»-Medium ist, ein Zwitter zwischen Bild und Text, wie gemacht für eReading, die Entwicklung, die Büchern und Zeitschriften bevorstehen könnte, exemplarisch und hyperbeschleunigt vorweg…. Newsarama hat ein paar Stimmen dazu eingefangen – und zeichnet ein Bild, das so vielversprechend wie düster ist.

«I think they’re going to face the same sad fate of many small book stores, CD shops, and movie rental places». .. «Some will survive, that’s clear, but I think most won’t. I can’t see how trends of this size get reversed.» … «There is a market for this stuff, and it’s being served… “The real problem here is that it’s being served illegally and Marvel and DC (and many, many smaller publishers) are missing out on that money.»

Mehr hier.  

17. Mai 2010 14:14 Uhr. Kategorie Technik. Tag , , , . 13 Antworten.

Vertrau auf die Zukunft

Dank an Danny!

26. April 2010 20:22 Uhr. Kategorie Stuff. Tag . Keine Antwort.

Jetzt anmelden für Next Level

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Am 20 und 21. April steigt in Köln in der AbenteurhalleKalk das Event für alle Leute, die sich mit Games, Graphics, Design und Musik beschäftigen. Die Next-Level-Conference erklärt, warum Game-Design längst zu einer Schnittstelle von Kunst, Kultur und Kommerz geworden ist, bietet reichlich Werkschau, Panels zu allen wichtigen Themen, ordentlich Party, eine Tanzperformance und mit Herbert W. Franke als Keynote-Speaker einen Futuristen alter Garde, der den Besuch hoffentlich schon ganz allein rechtfertigt.

Hier mehr Infos. Hier Fan werden. Und dann hier anmelden.

8. April 2010 13:10 Uhr. Kategorie Design. Tag , . 5 Antworten.

Orakel

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12:25 Uhr. Kategorie Stuff. Tag . Eine Antwort.

Robert J. Sawyer: Flashforward

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Das 1999 geschriebene Buch Flashforward des Kanadischen SF-Schriftstellers Robert J. Sawyer ist die Basis der ursprünglich von David Goyer und Marc Guggenheim erdachten gleichnamigen TV-Serie – und es ist überraschend, wie wenig Buch und Serie gemeinsam haben. Selbst das grundlegende Konzept, nach dem alle Bewohner der Erde in einer Art globalen Blackout eine kurze Vision der Zukunft erblicken, ist grundlegend anders. Während der Ausblick in die Zukunft bei Sawyer 21 Jahre überspannt, ist es in der ABC-Serie nur ein Zeitraum von sechs Monaten, was der Serie die Chance gibt, sich tatsächlich in «Echtzeit» an diesen Zeitpunkt heranzuarbeiten.

Sawyers Buch ist auch ansonsten bis auf einige wenige Namen kaum als der Fernsehserie zugehören zu erkennen. Wo die TV-Show den unter anderem von Lost mitbegründeten Trend zur großen Besetzung folgend Agenten, Ärzte, Wissenschaftler und zig andere Protagonisten auffährt, fokussiert sich Sawyer auf Lloyd Simcoe, seine Verlobte Michiko Komura und seinen Partner Theo Procopides, die praktischerweise alle drei am CERN an einem Teilchenbeschleunigerexperiment arbeiten. Das Experiment geht scheinbar schief und langsam entfaltet Sawyer seine Vision einer Welt, in der jeder seine vermeintliche Zukunft zu kennen glaubt, in der Beziehungen ruiniert werden, weil man schon weiß, dass man in 21 Jahren nicht mehr zusammen sein wird, in der Theo versucht, einen Mordfall zu lösen, bevor er eigentlich passiert, um sein eigenes Leben zu retten. Und ähnlich wie bei Crichton wirkt es stets etwas unbeholfen, wenn in den eigentlichen Plot ausgedehnte semi-theoretische Passagen eingedübelt sind, in denen die Protagonisten nur noch scheinbar einen Dialog miteinander haben, in Wirklichkeit aber wissenschaftliche Theorien, wie etwa Frank Tiplers Omega-Punkt-Theorie, von verschiedenen Seiten beleuchten, als reine Sockenpuppen dienen. Religiöse Aspekte und der bei dieser Thematik unvermeidliche Diskurs über Quantentheorien nehmen einen weiten – und durchaus spannenden – Bereich des Buches ein, während die CERN-Wissenschaftler versuchen, hinter das Geheimnis des Flashforwards zu kommen.

Science Fiction ist ein schwieriges Gebiet, vor allem, wenn sie nicht sozial, sondern wissenschaftlich daherkommt, nicht wie etwa bei Phillip K. Dick die Zukunft und ihre Technik nur als Background nutzt, sondern mehr in den Schuhen von Jules Verne wirklich versucht, Prognosen zu treffen. Wenn schon im ersten Teil des Buches, 2009 angesiedelt, also zehn Jahre in der relativen Zukunft des Autors und ein Jahr in unserer realen Vergangenheit, eine Mitarbeiterin am CERN ihren «dreidimensionalen» Desktop von Windows 2010 aufruft, dann merkt man recht früh, wie unsicher solche Vorhersagen sind. Umso schwieriger, dass Sawyer sich im zweiten Teil des Buches ins Jahr 2030 begibt, um zu sehen, was aus der 2009er Prophezeiung denn wirklich geworden ist. Und spätestens hier verliert das Buch an Kraft und verliert sich in einem etwas schwurbeligen Terroranschlag-Plot, der entsetzlich angepappt wirkt und dem an sich vielversprechenden Murder-Mystery-Plot um Theos Ermordung sämtliche Energie nimmt. Die Diskussion um freien Willen und die Frage, ob die Zukunft unveränderbar ist, löst sich zudem in eine allzu phantastische Erklärung rund um eine Gruppe von Menschen auf, die unsterblich werden will. Nach einem ausgezeichneten Start endet das Buch so an einem Punkt, der im Leser eher Achselzucken als Begeisterung auslöst.

Alles in allem muss man fast erschreckenderweise zugestehen, dass die Serie es besser macht, indem sie zum einen weitestgehend auf Zukunftsprognosen verzichtet, die Handlung in der Gegenwart ansiedelt, den Zeitraum drastisch verkürzt (was alle schrägen Prophezeiungen von fliegenden Autos unnötig macht) und zugleich der Handlung eine breitere Basis gibt und sie auf deutlich mehr Protagonisten verteilt – denn das spannende an Sawyers Idee ist die Frage, was ein solcher Blick in die Zukunft – egal ob 21 Jahre oder sechs Monate – mit den Menschen anstellt. Während diese Frage bei Sawyer fast versackt und nur drei oder vier Personen umfasst, weitet die Serie die Perspektive und gibt so der Grundidee mehr Resonanzmöglichkeiten. Obwohl die ABC-Serie insofern etwas platt ist, als dass sie versucht, nahezu alle anderen Serien einzuvernehmen, indem sie Ärzte, Agenten, Wissenschaftler und nahezu jede andere TV-taugliche Gruppe vereint, ist diese Bandbreite durchaus auch eine Stärke. Die Fragestellung, wie die Menschen ihr Leben um diese Zukunftsversion arrangieren, wie sie mit dem Vorgeschmack umgehen, ob sie dagegen ankämpfen oder eine self-fulfilling prophecy anstreben… dies ist die zentral spannende Thematik – und bei Sawyer geht sie recht schnell verloren in einem eher wirschen Krimi-Plot, der mit auf Laienniveau geschriebener Quantentheorie gespickt ist.

Interessanterweise ist 42 von Thomas Lehr ja auch ein Buch, das sich streckenweise recht ähnlich anfühlt – CERN-Experiment, Fehlschlag, Zeitstörungen – und Lehr zeigt, wieviel mehr Kraft in diesem Stoff stecken kann, wenn man nicht auf der Ebene einer reinen «harten» Science Fiction stecken bleibt, sondern sich den Menschen zuwendet und ihrer Reaktion auf die Veränderung in ihrem Leben. Bei Sawyer ist es leider umgekehrt: Die Menschen dienen nur als Staffage für semi-metaphysische Ruminationen, im Mittelpunkt steht die Wissenschaft. Bei Lehr bietet die Wissenschaft nur den Deus Ex Machina, der die Handlung (oder in Lehrs Falle die Nicht-Handlung) lostritt, vor deren Folie die menschliche Komödie stattfinden darf. Und so zeigt sich Sawyers Buch als seltsamer Hybrid, der weder die reine Action-Orientierung einer einfachen Fernsehserie erreicht noch die Tiefe und Schärfe von Lehrs spürbar literarischerem Werk. Freilich, Flashforward ist nur ein Massmarket-Paperback, die Sorte Wegwerfbuch, die als erstes sterben wird, wenn wir alle nur noch vor unseren iPads sitzen werden – und als Bahnhofs-Mitnehm-Roman ist es sicherlich fesselnd genug, um sein Geld wert zu sein, insbesondere in der ersten Hälfte des Buches. Es ist insofern fast ironisch, wenn ein Science-Fiction-Buch schlechter wird, je weiter es in die Zukunft blickt – und die Mutlosigkeit, mit der Sawyer dies tut, sagt vielleicht mehr über die Gegenwart aus, als uns lieb sein darf.

27. März 2010 10:50 Uhr. Kategorie Buch. Tag , . Keine Antwort.

Die Magie der Mechanik

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Wir werden es in den kommenden Jahren mehr und mehr vergessen, aber das prä-digitale Zeitalter mechanischer Meisterwerke zwischen dem ersten Weltkrieg und den siebziger Jahren hat atemberaubende, wunderschöne Kunstwerke praktischen Designs hervorgebracht, in denen nicht Steuersignale und Platinen, Software und Code, sondern Rädchen, Knöpfe, Relais und Scharniere die Morphologie der Geräte bestimmte. Geräte, die noch Geräusche machten, Geräte, die sperrig und unfunktional waren und die vor allem eine eigene Oberfläche und Haptik aufwiesen, die feine Zahnung von Einstellschrauben, die matte Oberfläche von Plastik, warmes Leder. In wenigen Jahren werden solche Geräte – es beginnt schon längst – Fetische sein, so wie heute Füllfederhalter oder Uhren, ebenfalls Vermächtnisse dieser untergehenden Zeit. Wir werden uns darüber wundern, dass die Dinge abnutzen und kaputtgehen können, zustauben oder verklemmen, nicht durch ein Software-Bugfix wieder ins Laufen kommen, durch ein Firmware-Upgrade erneuerbar und modernisierbar sind, sondern wie wir selbst zu altern scheinen. Und wir werden dieses Alter in einer Welt voller alterungsloser Software lieben lernen – wir werden wie Statussymbole alte Kameras – echte natürlich – benutzen, für die jeder Film ein Vermögen kosten wird. IBM-Schreibmaschinen, alte Braun-Hifianlagen, analoge Uhrensysteme, Revox-Bandmaschinen – was früher in fast jedem Wohnzimmer steht, wird bald eine fast museale Aura erfahren: Relikte aus einer Vergangenheit, in der wir die Dinge noch mit unseren Händen gebaut und bedient haben.

Photo: Wikipedia

10:35 Uhr. Kategorie Technik. Tag , . 2 Antworten.

Der Beginn der Äthergesellschaft

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Schon wieder der iPad, der nicht nur hier, sondern ja auch auf Twitter gerade monothematisch bei mir ist – aber ich stieß heute morgen auf einen Tweet von Erik Spiekermann, der als Reaktion auf die plötzliche Apple-ist-gefährlicher-als-Google-Welle den iPad als eine Art Fernseher bezeichnet, den man zudem ja durchaus nicht kaufen müssen.

Zum einen werden ihn ganz viele Leute nicht kaufen. Apple gewinnt mit iPod, -Phone und eventuell auch dem -Pad an Boden, ist aber immer noch kein Massenprodukt, einfach von der Preisstruktur her. Es wird billigere Pads geben, die die bei Windows und Linux offeneren Vertriebswege anbieten werden und nicht glorifizierte Verkaufsbuden für iTunes sind. Zum anderen ist tatsächlich beachtenswert, mit welcher Verve Jobs – dem man vielleicht zu Recht unterstellt, hier seinen Abgang von öffentlicher Präsentation bei Apple abgeliefert zu haben – derzeit nahezu jeden großen Namen  seiner Branche disst. Microsoft seit eh und je, aber in der Keynote gab es einen unter die Gürtellinie gehenden Vergleich zwischen dem Kindle und dem iPad, der Bezos sicher nicht glücklich gemacht hat, und kurz darauf erklärt Jobs Google als Böse und Adobe als faul, denen der Umgang mit Carbon und vor allem Flash derzeit auch nicht allzusehr gefallen dürfte. Jobs Schläge gegen HDMI und BluRay bei der MacBook-Präsentation noch frisch in Erinnerung, darf man sich fragen, wie ausgeprägt der Größenwahn in Cupertino inzwischen ausgefallen ist oder ob Jobs und Co nur die These des «Viel Feind, viel Ehr» auf die Spitze treiben wollen. Als Consumer will ich möglichst offene und kompatible Systeme, die miteinander auskommen und austauschbar sind – und Apple driftet, bei aller Genialität der Produkte, langsam aber sicher zurück in die Inselmentalität der 90er. Das ist ganz akut aufgrund der schieren Marktmacht sicher gut durchhaltbar, langfristig aber an sich keine für den Kunden akzeptable Lösung, weil sie immer wieder – uns schon seit Einführung des ersten iPod – zu massiven Interessenkonflikten und absichtlich funktionsbeschnittener Hardware führt.

Zentral ist aber, dass Erik dem iPad vielleicht etwas Unrecht tut, wenn er es als eine Art Mini-TV abtut. Tatsächlich ist das Pad bei allen Mängeln und v1.0-Problemen ein Paradigmenwechsel oder vielmehr die konsequente Deklination des stattgefundenen Wechsels mit dem 3G-iphone, der aber mit dem Pad erst richtig greifbar wird. Bereits mit dem 3G iphone ist das Internet von einem Ort, in dem man sich einloggt, zu einem Äther geworden, der einen permanent umgibt. Mit dem iphone, idealerweise (in der Realität scheitert es am crappy UTMS-Netz), ist man immer bereits im Internet und verlässt es nicht mehr. Man ist immer sozusagen mitten IN Googleville. Dieser Wechsel – ebenso wie der zu einer direkten Interaktion via Touchscreen, was in Sachen Interface ebenfalls ein Quantensprung ist, dessen Konsequenzen noch gar nicht zu Ende gedacht sind -, der so klein und bescheiden in Form eines «Telefons» daherkommt, nimmt mit dem iPad auf dem Sofa und Konferenztisch, aber auch auf dem Küchenschrank und im Bett seinen Platz ein. Der Rechner als solcher existiert nicht mehr – als Idee eines Gerätes, das man einschaltet und gezielt benutzt, um damit zu arbeiten oder sich zu unterhalten. Er wird «überschrieben» durch ein Konvergenzmedium, das always on und always there ist. Alles noch sehr eingeschränkt – selbst bei angeblichen 10 Stunden Batterie – aber die Idee ist da: Ein «Computer», der keiner mehr ist, sondern so selbstverständlich wie eine Armbanduhr wird, so selbstverständlich wie eine elektronische Verlängerung der eigenen organischen Wahrnehmung. Das iPad ist die Vorstufe eines «eingebauten» Internets.

Wobei es – und damit wird eine alte Prophezeiung von mir wahr – das Web mit dem iPad in seiner bisherigen Form auch nicht mehr geben wird, oder nicht mehr lang. Aus drei Gründen. a) Erstens werden herkömmliche Homepages an Bedeutung verlieren und funktional ersetzt. Es ist heute eigentlich schon wichtiger, in der Sozialsphäre des Webs präsent zu sein als eine klassische Site zu haben. Facebook, Twitter, Youtube, Myspace, WordPress, Squarespace – das Angebot ist so groß, dass man nicht nur fast kein Webdesign mehr braucht, sondern eigentlich gar keine Homepage mehr. Dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen, zeichnet sich aber ab und wird sich intensivieren, wenn sich die Communties einerseits öffnen, andererseits Massenphänomen werden, ein Netz im Netz. Der geradezu atemberaubende Erfolg von Facebook in den letzten beiden Jahren sollte da für sich sprechen. b) Das Web wird als Konvergenzmedium alle anderen Medien vereinnahmen. TV, Radio, Buch, Theater, Musik – all das wird aus dem Äther kommen. Das Internet wird kein eigenes Medium mehr sein, sondern ein Äther. So wie wir bei Luft auch nicht mehr die molekulare Zusammensetzung hinterfragen, sondern einfach atmen, wird die Trennung im Web von Inhalten, Speichermöglichkeiten, Formaten zunehmend hinfällig werden (aus Usersicht!), es wird einfach nur bedeuten, Information und Medien jederzeit abrufbereit zu haben. c) Wir werden diesen Äther anders wahrnehmen. Das iPad ist der erste Schritt in diese neue Wahrnehmung. Bereits hier und beim iPhone sind die meisten Programme webbasiert und rufen ihren Inhalt quasi verdeckt von Servern ab. Als User aber nimmt man diese Programme – noch durch das mangelnde Multitasking und schlechte Rechenleistung sehr klobig – eher als Sprung zwischen Sendern oder Tätigkeiten wahr, die simultan sein werden, wenn man erst einmal die Power hat alle zentralen Apps gleichzeitig on zu haben. Wir werden also IMMER geocachen, immer Hinweise aus unserer Umwelt kriegen, immer Twittern/Facebooken/Flickrn, und das alles in Echtzeit. (Wenn ich heute höre, dass es Marketingleute gibt, die «Web2.0-Strategien» verkaufen, wird mir seltsam – es wirkt so, als würde jemand eine Strategie zum «Atmen» anbieten und vermarkten. Es gibt kein Web 2.0, es gibt schon gar keine Strategie, es gibt nur den Sprung in eine neue Form, über Kommunikation zu denken, sich loszulassen, sein Leben online abzubilden – und idealerweise non-manipulativ, was all die Strategen gern völlig außer Acht lassen… wer das Web als verlängerte Ladentheke oder interaktivere Visitenkarte begreift, hat’s noch nicht kapiert.)  Wir werden ohne Nachdenken Videoclips schauen, ohne dafür eine App zu starten, warten zu müssen oder ins «Web» zu gehen. Es wird alles einfach aus dem «Äther» eines extrem schnellen kabellosen Funknetzes gezogen werden. Zugleich wird sich die – stetig effektiver werdende – Hardware unseres «Pads» (und das ist hier nur die Metapher für ein Universalgadget, das eine Körper-Web-Schnittstelle darstellt) mit anderer Hardware mehr und mehr verzahnen. Bluetooth, vor allem RFID, und andere kabellose Technologien werden den gesamten Haushalt, unser Auto und natürlich auch den Körper nahtlos verzahnen. Wer jetzt schon sieht, dass eine Fakeware wie SleepCycle ein Verkaufsschlager wird, kan nsich ausmalen, was passiert, wenn iPhone/Pad TATSÄCHLICH physiologische Prozesse abbilden können und sich nachhaltig in unsere Gesundheit einmischen werden. Nike+ und das von Apple vorgestellte Blutdruck-API-Hardwaregerät sind hier nur ein Vorgeschmack. Das iPad ist das Gerät, dass unsere Vorstellung von «Computer» und «Internet» auflöst, zermahlt. Wer jetzt darüber nachdenkt, dass so eine «einfache» Gerätschaft ideal für die Großeltern sei, hat den Clou verstanden – das Pad ist der erste Computer, der relativ leistungsfähig GAR kein Computer mehr ist. Noch ist das Gerät klobig und funktioniert eher wie eine Art Fernbedienung, wo man für jeden «Kanal» (itunes, Facebook, ein Spiel, ein Buch. eine Notiz, ein Film…) einen groben Knopf drücken muss und selbst so ist die schiere Bandbreite der medialen Angebote unfassbar. Der nächste Schritt, nach einer langen Phase der Optimierung, wird sein, auch noch diese Knöpfe wegzulassen, symbiotischer zu werden. Für viele Nutzer, aber sicher für die kommenden Generationen, wird das iPad so selbstverständlich und natürlich sein wie für uns Stift und Papier, und die Frage, was ein «Computer» ist – also das Fremdeln mit der Hardware – wird nicht mehr stattfinden. Jeder iPhone-User wird das bestätigen können, die «Experience» ist ganz anders als die am Rechner, in jeder Hinsicht. Das Pad ist eben genau ein vergrößertes iPhone, aber die zusätzliche Akku/Rechen/Bildschirm-Power dürfte ein Gamechanger sein. For better or worse -  iPhone und -Pad sind einer der drastischsten Paradigmenwechsel seit einigen Dekaden, sicherlich noch so wenig raffiniert wie die erste Lok oder das erste Automobil oder die kruden Flugmaschinen der Wrights. Aber die Idee ist im Raum. Tatsächlich ist der Elefant im Raum so groß, dass Apple ihn nicht wird kontrollieren können. Bereits jetzt werden iPhones gehackt, bereits jetzt lässt sich das sehr gesandboxte OS durch die Nutzung eigener Web-Ressourcen recht weiträumig umfahren. Zugleich ist das iPhone-OS das simpelste Betriebssystem, einfach nur ein minimales Interface für Apps. Es ist fast zu befürchten, dass es so einfach nicht lange bleiben kann – aber bisher ist es an Stabilität kaum zu toppen. Wann habt ihr euer iphone das letzte Mal wirklich AUSGESCHALTET? Das iphone ist der erste Computer, der «always on» und immer dabei ist, aber die kleine Bruttofläche des Bildschirms macht es für viele Dinge unbrauchbar. Ergo das iPad, das auch nur ein Babyschritt zu einer besseren Lösung ist – für Apple aber den langfristigen Abschied vom Desktop-PC einleitet.

Das iPad ist insofern kein glorifizierter Fernseher sondern so eine Art Cargo-Cult-Version der SF-Idee eines symbiotischen Computers, eines wirklich Personal Computers. Womit sich die Kritik, dass das Web – der Äther – zu allwissend, zu intrusiv, zu nah an uns herankommend ist, weitgehend erübrigt. Deine Unterhose weiß auch zu viel über dich – und so intim und privat wie die Unterbekleidung, wie die Luft, die man atmet, wird der «Äther» auch sein. Es wird die komplette Transparenz geben, weswegen wir auch neue Umgangs-Regeln und neue Respektsformen miteinander auch aber auch durch die den Äther vage dominierenden Anbieter untereinander und uns Usern gegenüber werden finden müssen.  Und ja, das klingt natürlich bedrohlich nach Huxley. Und in einer von egoistischen Politikern und Konzernlenkern geführten Welt darf man diese Gefahr nie unterbewerten. Den Prozess aufhalten wird man aber kaum können – hier wären die religiösen Fundamentalisten die letzte Bastion der Antitechnologie – ebenso wenig wie man Feuer oder Rad aus der Weltgeschichte ausradieren hätte können. Die Katze, mit anderen Worten, ist aus dem Sack – und das ehemalige «Internet» wird zum vollwertigen exogenen Körperorgan, zur Sinneswahrnehmung, zum Gedächtniselement, zum Teil unserer gesamten Wahrnehmung von Welt, so wie wir das Lesen über die Jahrhunderte längst als weit über die Informationsaneignung hinausgehendes Paradigma des Denkens, des analytischen Zerlegens und Ordnens von Wirklichkeit, oder auch die Sprache an sich als quasi-fiktionale Brechnung und Greifbarmachung von Welt angenommen haben. Was gerade passiert, mit Ächzen und Gurgeln, ist die Geburt einer neuen Sprache, eines neuen medialen Systems zur Weltaneignung, zum Denken – und der sprunghafte, hypertextuelle Charakter, der so viel kritisiert ist, zeichnet ab, wie sehr wir uns von der Links-Rechts-Oben-Unten-Geradlinigkeit der Gutenberg-Denke verabschieden werden, die ja sogar unsere Wahrnehmung von Zeit und Leben so entscheidend geprägt hat.

Es klingt hochgestochen, weil der iPad natürlich nur ein Symptom ist, wie der VHS-Rekorder oder das Radio oder die Filmkamera nur ein Symptom ist – aber in diesem Jahrhundert beginnt die neue Moderne, die unser gesamtes Denken verändern wird.

4. Februar 2010 08:46 Uhr. Kategorie Technik. Tag , , , . 21 Antworten.

The Shape of Things

So sieht der Spiegel diese Woche aus. Auf dem Cover eine zum Weltkonzern und zum globalen Gesellschaftsfaktor mutierte Gratissuchmaschine, auf der Rückseite eine Anzeige für Handy-Miniatursoftware. Wer über das Ende der Gutenberg-Galaxis nachdenkt, darf dieses Cover gerne meta finden.

12. Januar 2010 10:20 Uhr. Kategorie Leben. Tag , , , . Eine Antwort.

I Sing The Body Electric

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Kann Hörspiel eine Kunstform sein? Während bei iTunes und anderen Anbietern anscheinend nur Raum ist für Spoken Books (die ich persönlich entsetzlich langweilig finde – ein Vorlesen ohne jede kreative Brechung ist kein Hörspiel) und für Kinder-Hörspiele, während die öffentlich-rechtlichen zwar teilweise grandiose Hörspiele produzieren, um sie dann in den späten Abend zu verbannen und auf Nimmerwiedersehen ins Archiv zu verbannen (mit Ausnahme der grandiosen Bayern-3-Podcasts), während es also eigentlich so aussieht, als sei das Hörspiel als dramaturgisch Kunstform tot, könnte es eigentlich sein, dass es sich als Erfolgsmedium im Internet durchsetzt. Hörspiele sind preiswerter zu produzieren als Theater oder Film, sie verbinden auf innovative Weise Musik, Sprache und Klanglandschaftserlebnis, Sampling, Soundfragmente. Wer einen Laptop hat und etwas Phantasie, kann ein Hörspiel produzieren. Wer etwas mehr Budget hat und sich professionelle Sprecher leisten kann, kann mit wenig Aufwand auf hohem Niveau produzieren. Dabei ist «Hörspiel» schon längst nicht mehr die biedere Buch-Nacherzählung mit verteilten Stimmen, eine Art Fernsehen ohne Bild, sondern längst ein Grenzmedium mit mehr Möglichkeiten zu künstlerischem eigenen Ausdruck als viele annehmen. Von trashig bis edel, von literarischer Hochkultur wie der grandiosen 20-teiligen Robert-Musil-Remixedition von Klaus Buhlert bis hin zu den Soundscapes eines Edgar Lipki, der wie kein Zweiter über seine Werke hinweg so etwas wie einen künstlerischen Gesamtwerk-Gestus legt, durch wieder aufgegriffene Faszinationen und Wortfetzen, die seine schon einzeln verzaubernden und hypnotischen Arbeiten (meist zusammen mit Joker Nieswandt) zu einer Art «Continuity» verbinden wie man sie von Konzeptalbum-Künstlern alter Prägung findet. Lipki setzt fort, was Pink Floyd mit The Wall populär gemacht haben, die Fusion von Musik und Sprache in einer Form, die weder Musik noch Sprache ist und zugleich mehr als die Summe dieser beiden Teile. Poppiger als ein Hörspiel und emotional berührender als reine Musik steht er wie kein Zweiter für eine neue Generation von Hörspielen, die – fast zwangsläufig – irgendwann an den Punkt kommen, nicht mehr radiokompatibel zu sein, weil ihre Themen zu extrem, ihre Form zu befremdend ist. Wenn ein Hörspiel wie das völlig zu Recht preisgekrönte Stripped von Stefan Weigl nur noch aus dem Vorlesen der (eigenen?) Kontoauszüge besteht – und trotzdem eine faszinierende Geschichte daraus zu weben vermag – ist irgendwann die Grenze des Mainstreams erreicht, ebenso bei Hörspielen wie Massai Hitler, bei dem Lipki als Autor wahrscheinlich auch die ein oder andere Geschmacksgrenze beim GEZ-finanzierten Rundfunk überschritten haben dürfte. Einerseits ist es grandios, dass die Rundfunkanstalten absolut richtig auf solche provokanten und neuen experimentellen Formen auditiver Narration setzen – alles andere wäre auch fatal -, andererseits ist es schade, dass nicht mehr Hörspielautoren sich zusammentun und eine Art eigene Online-Plattform erfinden, um ihre Storys zu vertreiben. Ich jedenfalls wäre hier gern zahlender Kunde oder Abonnement-Bezieher.

Nicht zuletzt wäre eine solche Plattform spannend, weil auch für die Generation elektronischer Musik, Heimfrickler und Session-Musiker hier ein ganz neues Spielfeld emergieren würde (und für Theater- und Synchronsprecher ebenfalls), das ihren Horizont entschieden erweitert, weg von der 3-Minuten-Nummer, hin zu Zeiten von 45 bis 90 Minuten und ganz neuen Ausdrucksmöglichkeiten. Console macht hier ja schon vor, was möglich ist.

Noch ist die Technik nicht so weit – wird es aber in einigen Jahren sein – dass eine solche Plattform auch für Laien- und Semi-Profi-Kurzfilm-Produktionen besteht, obwohl sicherlich eine Zukunft im Selfmade-Movie sein wird (District 9 und Paranormal Activity deuten das ja bereits an). Aber das Soundscape-Hörspiel mit niedrigerer Datenmenge und vergleichsweise einfacherer Produktionsmaschinerie (im Grunde reichen ein Drehbuch, Logic Audio und Sprecher) würde den Autoren als Verlag und Vertriebskanal zugleich dienen können, und einen neuen Hörspielboom entfachen. Nicht nur mit den Produktionen für die Rundfunkanstalten, sondern auch einfach mit exklusiv für das Web produzierten Inhalten. Es wäre mehr als wünschenswert, nicht nur als kreative Spielwiese, nicht nur als Bereicherung der und Alternative zur verödenden deutschen Musik/Popszene, sondern auch als Talent-Werkstatt für professionelle Produktionen, für Theater, für TV.

8. Dezember 2009 13:24 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , , . Eine Antwort.

Zur Buchmesse…

hd schellnack

Ich hatte vor einiger Zeit einen sehr schönen Anlass, mir ganz kurz zur Zukunft des Buches und der Buchbranche Gedanken zu machen. Womit ich als großer Leser natürlich viel Freude hatte – und wahrscheinlich mit meinen Annahmen auch oft gruselig daneben liege. Dennoch: Anlässlich der Buchmesse und um solche Sachen im Blog-Zettelkasten aufzubewahren hier leicht gekürzt der Text…

warum spielt das buch für die zukunft
eine wichtige rolle in der gesellschaft?

das buch ist mehr als nur papier
Das «Buch» ist mehr als ein Trägermedium, mehr als nur Papier mit zwei Pappdeckeln. Das Buch ist die Idee von Autorenschaft, von Ideenverbreitung, von Austausch und Kommunikation. Diese Idee ist älter als die Gutenberg-Galaxie und sie wird auch einen Wechsel zu digitalen Medien nicht nur überleben, sondern dadurch langfristig gestärkt werden.

die branche wird wachsen
Die Verlags- und Buchhandelswelt steht vor den größten und spannendsten Umbrüchen seit Jahrzehnten. eBook, digitale Buch-Vertriebskanäle, neue Medien, ein verändertes Konsumentenverhalten, der starke Drang zur Filialisierung und Marktverdichtung sowie die Frage nach den Überlebenschancen der Buchpreisbindung gehen wie ein Waldbrand durch die Branche und verunsichern viele Menschen.
Auf der anderen Seite schafft ein Waldbrand aber auch Raum für neues Wachstum und bringt Energie und Frischluft in das System­ – wobei man die Umbrüche in der Buchbranche beileibe nicht mit den Folgen eines Waldbrands vergleichen kann, denn die Branche hat anders als der Wald die Chance, sich vorzubereiten und proaktiv zu handeln, die Revitalisierungseffekte zu nutzen ohne dabei aber die katastrophalen Folgen zu erleben.  Dem Buchmarkt (und allem, was dazugehört: Verlage, Druckereien­, Agenturen, Vertrieb, Grossisten, Übersetzer und so weiter) steht ohne Frage die spannendste Dekade seit langer Zeit bevor. Gewohnte Marken werden verschwinden und neue entstehen. Die heute noch für viele kleine Sortimenter vermeintlich so bedrohlich wirkenden Filialketten werden vielleicht mehr unter dem Digitalisierungsboom leiden als die Longtail-Händler, die sich schneller und kundennäher spezialisieren können. Es werden neue Verlagsmodelle entstehen und neue Mischbuchhandlungen – es wird viel Innovatives wachsen. Denn vor allem bringt die Übertragung der Buchidee auf zahlreiche Medien­ erweiterte Möglichkeiten für den Absatz und die Bedeutung des Buches, das einerseits moderner und frischer als je zuvor dastehen wird, andererseits mehr denn je auch ein Genussmedium wird. Es wird gesellschaftlich klar werden, dass das «Buch» und die Autorenschaft kulturelle Quellen sind, aus der sich Musik, Theater, Film, Spiele, Comic, Kunst, Fernsehen und nahezu alle anderen Medien bedienen. Ohne Autoren bleiben Wertschöpfungsketten ohne Anfang. Denn: Ohne Autoren keine Geschichten. Und Geschichten wird es immer geben – sogar mehr denn je, da die Branchenumbrüche eher mehr als weniger kreative Inhalte an den Tag bringen werden.

mehr als vinyl
«The end of print» hat David Carson schon 1995 provokativ verkündet. In einem Buch, ausgerechnet. 15 Jahre später ist Print immer noch nicht tot. Bei Informationsmedien wie Zeitung, Kochbuch, Reiseführer o.ä. ist es aber mehr als denkbar, dass die klassischen Medien durch Online-Medien sehr starke Konkurrenz bekommen werden, da diese in Vernetzung und Interaktivität, Aktualisierung und vor allem auch Produktionskosten eindeutig im Vorteil sind. Im Bereich des Genuss­lesens, in der Literatur, aber auch im Magazin-/Photobuch-Bereich bleibt das gedruckte Buch haptisch, auratisch, von der Lesbarkeit und generellen Usability eben die Killerapplikation gegenüber allen digitalen Medien. Wer den ganzen Tag am Bildschirm gearbeitet hat, wird abends lieber ein Buch als ein «Display» lesen wollen. Und nicht zuletzt ist das Buch nach wie vor das Medium mit der höchsten Autorität, dem besten (bildungs­bürgerlichem) Image. So wie Fernsehen das Theater nicht verdrängt hat und der Laptop das Notizbuch nicht ersetzt, werden sich analoge und digitale Buchformate, Hörbuch, MotionComics, eBook, Onlineangebote, iPhone und klassische Printformate vernetzt ergänzen und gegenseitig stärken. Die Branche als Ganzes kann und wird davon profitieren – von der Vielfalt und den facettierten Möglichkeiten, Inhalte zielgruppengerecht zu vermarkten und anzubieten. Während MP3 die Vinyl-Schallplatte fast völlig verdrängt hat und nur noch DJs und Audiofans zur alten Schallplatte greifen, hat das Buch deutlich universellere Überlebenschancen.

das buch als bildungsträger
Während in der Bildung in Schule und Universität das Internet und multimediale Medien das klassische Schulbuch nicht verdrängen, aber zumindest ergänzen werden, bleibt das Buch eines der wenigen Medien, das sich nicht unter Quotendruck oder Produktionsbedingungen einem kleinsten gemeinsamen Nenner beugen muss. Nirgendwo sonst ist ein generationenübergreifender Dialog, ein Austausch von Ideen so rein und unverfälscht möglich. Kein anderes Medium kann zugleich so gut unterhalten und geichzeitig en passant einfach klüger machen. Kein anderes Medium hat die Ruhe und die Zeit für Tiefe. Das ist ein unersetzbarer Wert – und jeder, der liest weiß, dass allein die Tätigkeit «Lesen» nicht nur Zeitvertreib, sondern auch ein Aufladen ist. Ein Eintauchen in fremde Welten und Kulturen, in andere Leben, ein empathischer Prozess, der den eigenen Horizont erweitert und lebenslanges Lernen zum Spaß macht. Wer mitreden will, wer informiert sein will, wer eine intellektuelle Bandbreite und Tiefe will, der wird auch in Zukunft Bücher lesen. Nicht zuletzt, weil das Lesen am Display fahriger und beiläufiger ist – weniger vertieft. Wirkliche Information verankert sich nach wie vor besser und glaubwürdiger über Print.

den wandel genießen
Selten war die Buchbranche so aufregend, im Guten wie im Schlechten, wie derzeit. Mit der wachsenden Bedeutung von Autorenschaft, mit der Explosion von Onlinekanälen als Vertriebsmedium, wird die Frage nach Urheberrechten und deren Wahrung zentraler als je zuvor – und die Buchbranche kann hier von den Fehlern der Musik- und Filmindustrie lernen. Mit dem kommerziellen Umbruch im Handel gibt es viele Ängste in der Branche, aber auch völlig neue Potentiale für innovative Modelle. Ob Verlage, Filialen oder niedergelassene Sortimenter­ – mit der Beschaulichkeit ist es vorbei, durchaus auch im besten Sinne. Das Buch als Kulturidee hat nicht nur eine starke Vergangenheit, sondern auch eine große Zukunft vor sich, auch wenn diese Zukunft sicher ein völlig anderes Antlitz haben kann. Es gibt keinen Grund zum Pessimismus – und viel zu tun. Freuen wir uns darauf…

8. Oktober 2009 16:05 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , , . 3 Antworten.

What happened…

Warren Ellis schreibt:
Nothing happened. The world didn’t end when we moved into the 21st Century, all the millennium tension went away, 2001 went from science fiction to historical artifact, and the majority of people looked around and saw that things were pretty much the same on this side of the line as they were on the other side. And that was that.

Today, I read an interview with Marilyn Manson where he explains his evocation of CABARET in his recent work as a reaction to present times, Thirties vaudeville as a haven from politics. Notably, however, Manson describes himself as broadly apolitical, which makes you wonder exactly who said haven was devised for. To me, it’s an interesting mess. CABARET’s paean to decadence only gains its enduring power from context – the knowledge that the Third Reich awaits it upstream, which lends it the authentic final doom of all true legends, Ragnarok and Robin Hood’s final arrow shot to mark his grave. Wearing the clothes of the period doesn’t reiterate the lessons of the time or the film – that you can’t hide from evil, that the machinery of conservative societies will always find a way to crush the Too Much Fun Club – but it does produce other, perhaps graver signifiers.

Popular artists generate two forms of address. They produce a sense of collusion with those who already agree with them – through this CD, this book, this graphic novel, I’m telling you that it’s you and me against the world, I am your friend/ally/leader in this, I understand you – and they also, unavoidably, tell the receptive mind what to think and what to identify with. Through this work, I am telling you that this is an apolitical time, that voting doesn’t matter, and we may as well go to the Kitty Kat Keller while we can.

Post-millennium relaxation. Nothing’s happened, nothing’s changed, and you and me, we can’t change anything.

Now, I have a lot of time for Marilyn Manson these days. Much of his music doesn’t do a lot for me, but I enjoy his persona, himself as art. He’s a clever man, and I suspect his apolitics are not all artifice. He’s thirty-four years old now, an experienced artist and an experienced media operator, and he must know his audience. And America, and Britain, currently exist in a political dead zone. George W Bush does not have credible opposition, and whoever’s put up against him in 2004 will likely be crippled by the nomination process in any case. In Britain, the same holds – the leader of the opposition, Michael Howard, is a leering, unelectable monster with criminal tendencies who was until recently shunned and vilified by his own party as a moral mutant.

In the face of all that, it’s an understandable message to broadcast: find a place away from politics, because this is a time in which voting genuinely doesn’t matter. We’re all fucked. Apathy is nothing to be ashamed of. Anger is pointless.

And certainly we’re in a time where anger in art has largely gone away. This isn’t the cool detachment of post-modernism, so much as just a turning inward. The kind of stuttery lurching rise of emo over the last couple of years is a case in point: a total defanging of pretty much any working definition of punk in service of whining about how you’ve got no fucking girlfriend. “Emotional punk�? = Crying Ugly Kid Music. There should be a sign in guitar shops: “We reserve the right to refuse sale to people who want to write songs about wearing glasses and being dumped by girls who didn’t know your name anyway.�?

It’s understandable, and certainly it doesn’t hurt for Manson to bolster the “outsider�? self-perception of his audience.

But it bugs me nonetheless. Is it a creative reaction, to answer “nothing’s happened�? with “nothing’s going to happen and you can’t do shit about it”? Is that doing anything more than prepping an alienated audience for a doomed life of dying your hair back to brown and getting a job in insurance? Is that where we’ve ended up? That all popular culture has to say is, “well, fuck it”? Even as a transient pose?

The lesson of the 1930s is that, in a time of encroaching conservatism and creeping repression, the correct response is not to flush your fucking spine down the toilet.

via Warrenellis.com

8. Februar 2005 17:56 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . Keine Antwort.


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