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By any other name

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22. November 2012 17:09 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . Keine Antwort.

Fields of Gold

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22. August 2012 18:33 Uhr. Kategorie Photos. Tag , , , , . Keine Antwort.

Birdy

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9. März 2012 11:44 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . Keine Antwort.

Altes Paar

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Im Wald vor mir geht dieses alte Paar. In diesen seltsamen, eigentlich wunderbaren, monochromen und formlosen Kleidern, die alte Leute noch tragen, zweckmäßig, gemütlich, geerdet. Sie schwanken und wackeln etwas beim Gehen, hin und her, immer zu einander, weil sie im gleichen Takt gehen, seine Schulter berührt kurz ihre dabei, wie ein Spieluhrenpaar, hin und her, in einem schon fast hypnotisch langsamen Rhythmus, der traurig ist und süß und rührend. Von hinten ist schwer zu raten, wie alt sie sind, vielleicht 70, vielleicht 90. Und sie halten Händchen, schunkeln hin und her, und halten Händchen und sind bald um die Ecke verschwunden. Genau so muss man alt werden, denke ich. Hin und her, aufeinander zu schwankend. Und Händchen haltend.

16. November 2011 12:52 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . Eine Antwort.

and there’s no need to be afraid…

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10. November 2011 15:25 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . 3 Antworten.

Apocalyptrees

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6. November 2011 00:21 Uhr. Kategorie Photos. Tag , , . Keine Antwort.

Kerzenkuchen

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26. Oktober 2011 19:28 Uhr. Kategorie Leben. Tag , , . 2 Antworten.

Beausage

Basierend auf einem alten Blog-Eintrag habe ich Ende 2010 einen kurzen Artikel für Neuwerk – x mal Nutzen, einer sehr schönen Publikation der Burg Giebichenstein, geschrieben. Während der erschienene Artikel von der Redaktion gottseidank etwas bereinigt und insofern besser ist, habe ich nur noch meine letzte, von den Lektoren sicher zu Recht noch stark kritisierte, Textfassung parat, die aber auch so in dieser Form irgendwie ganz gut ins Blog-Archiv passt…

Beausage.
Oder: Warum Design erst durch den Nutzer schön wird.

Die Schönheit der Abnutzung
Jeder von uns kennt diese Gegenstände – die bequemgelaufenen Dr.Martens, die löchrige Jeans, der geerbte Kolbenfüller, die alte Omega, das mit Kaffeeflecken und alten Notizen übersähte Buch, der uralte Fahrradsattel. Alltagsobjekte, deren Ästhetik geprägt ist von Abnutzung, einer gewissen Abgewetztheit, einer Nutzungsgeschichte. Für diese Entstehung einer bestimmten «Schönheit» durch Be- und Abnutzung prägte der amerikanische Fahrrad-Guru Grant Petersen den Begriff «Beausage» (sprich: Bjusätsch), ein Kunstwort aus «Beauty» und «Usage», um zu beschreiben, dass natürliche Materialien wie Leder, Baumwolle, Metall oder Holz schöner altern als synthetische Stoffe, die eher «Junk» werden (eine schöne Parallele zu Rem Koolhaas Analyse moderner kommerzieller Architektur als «Junk Space»). Laut Petersen ist einigen Materialien eine gewisse Ehrlichkeit schlichtweg inhärent. Leder altert, Polyester vermüllt. Echtes Chrom am Auto ist zeitlos – aufgedampftes Chromfinish hingegen kratzt ab und legt das billige Plastik darunter frei. Ein Cellulose-Füller gewinnt Charakter durch Abrieb, ein Plastik-Füller bleicht aus. Genähte Ledersohlen erzählen eine Geschichte von gegangenen Wegen, Gummisohlen lösen sich auf. Ein Backsteingebäude altert schöner als ein Betonbau. Beausage hat insofern auch etwas mit intensiver Benutzung und liebevoller Pflege zu tun, mit dem subjektiv-überfunktionalen Fetisch von Alltagsobjekten, mit Dingen, die uns ans Herz wachsen, mehr werden als «nur» ein Notizbuch oder eine Uhr.
Dabei geht es keineswegs um den Oberflächeneffekt der Patina, der «guten alten Zeit». Der Unterschied zur naiveren Nostalgie wird greifbar, wenn Architekten in hilflos antagonistischer Geste zum Modernismus versuchen, «Retro» zu bauen und dies mit modernen Budgets und Materialien tun müssen – das Ergebnis ist meist ein ohne Not auf Alt getrimmter Camouflage-Bau, der wenig mit der würdevollen Aura eines Gebäudes zu tun hat, das tatsächlich Jahrhunderte durchlebt hat und in jedem von Wind und Regen rundgeschliffenen Stein einen Teil dieser Geschichte trägt. Beausage ist also nicht das Wiederaufkochen klassischer Formalästhetik, sondern das Vorhandensein einer materiellen Ehrlichkeit und emotionalen Bindung im Design selbst, einer Idee von Angemessenheit im alltäglichen Gebrauch. Unter den richtigen Bedingungen kann also auch ein hypermoderner Entwurf Beausage entwickeln. Es geht keineswegs um ein Auf-Alt-Styling, im Gegenteil – Beausage ist die Idee einer langlebigen und real greifbaren Substanz, die mit dem Benutzer langfristig in Dialog treten kann und in der Modifikation dazugewinnt. Beausage ist insofern auch eine Form sozialer Interaktion mit einem Autorenwerk, wobei der Autor in diesem Fall der Designer ist, ganz unabhängig von der Frage, ob Kommunikations- oder Produktdesign – und auch von der Frage, ob der Absender diese Interaktionsmöglichkeit semantisch intendiert, also bewusst ins Design «codiert», etwa durch die Materialwahl, oder diese autonom emergiert, weil der Nutzer eine persönliche Beziehung zu einem Gebrauchsgegenstand oder einem Medium findet und dieses sich durch die Benutzung verändert.
Allein dieser Aspekt ist bereits für Architektur und Produkt-Design beachtenswert, wenn es um «Emotional Design», die Frage nach dem Potential einer emotionalen Aufladung von Gebrauchsgegenständen geht, die sich eben nicht oberflächlich herbeigestalten lässt, sondern aus einem Gespür für authentische Materialien und die Alltagsanwendbarkeit erwächst – Beausage ist intendierbar und sozusagen in der DNS eines Mediums oder Objektes latent verankerbar.
Zugleich hat Beausage auch einen erklärenden Aspekt – Abnutzung veranschaulicht Funktion. Der Trampelpfad im Feld markiert den besten, sichersten Weg durch den Wald. Der abgewetzte Siebdruck auf den Tasten eines Cassettenrecorders zeigt, welche Funktionen die wichtigsten des Gerätes sind, etwa um aufzunehmen oder abzuspielen. In einem oftgelesenen Buch zeigen Eselsohren, Kaffeeflecken und Notizen/Unterstreichungen schnell den Weg zu den wichtigen Passagen. Hier bekommt Beausage eine funktionale Dimension. Die Dinge sehen nicht nur besser aus, je länger man sie benutzt (bzw. altern ehrenvoll), ihre Benutzung wird auch zur sich materiell manifestierenden Bedienungsanleitung». Beausage ist insofern auch ein über den Lebensraum des Designs gehender «clandestiner» Tauschprozeß zwischen dem Designer und dem Benutzer, bei dem der Designer sich anhand eines fiktionalen Nutzers einen langfristigen Nutzungsprozess vorzustellen versucht – während der tatsächliche Benutzer die latenten Möglichkeiten des Entwurfs seinerseits im explorativen Spielprozess entdeckt und für sich selbst weiterentwickelt… durchaus auch, indem er selbst kreativ in das Design eingreift, etwa durch Modding und Remixing. Spätestens hier wird der subjektive, eventuell sogar gegen die Sender-Intention gehende Charakter von Beausage offenbar: Die Autobauer in Wolfsburg mögen einen mit allerlei Plastik verspoilerten Golf nicht geplant haben oder in ihrem Sinne finden, für den Nutzer aber stellt diese Form von Individualisierung einen wichtigen Ästhetikaspekt Fahrzeugs dar. Des einen «Verschandelung» ist des anderen Beausage – sie verlangt also Toleranz(en) im Design, ebenso wie Ansatzpunkte für die eigene Kreativität des Nutzers.

Die digitale Devolution
Wichtig für modernes Design ist die Frage: Lässt sich die Idee einer Beausage von der analogen Welt der greifbaren Objekte in die «digitale» Welt der Simulacra übertragen, in der es die von Petersen postulierten Materialien überhaupt nicht mehr gibt? In der Objekte immer unwichtiger und «Medien» rasant entstofflicht werden? Können wir also analog zum intuitiv einleuchtendem Beausage im Produktdesign zu einem ähnlichen Brgriff im eher immateriellen Kommunikationsdesign kommen?
Die Entwicklung der letzten vier Dekaden kann man sicher als schleichenden Abschied von der analogen Welt bezeichnen. Otl Aichers Kritik der Digitaluhr wirkt heute immer noch zutreffend und Walter Benjamins Beschreibung der schwindenden Aura von «Kunst» in mechanischen Reproduktionsprozessen findet in der Echtzeitverfügbarkeit nahezu aller medialen Erzeugnisse als Download eine fast surreale Überspitzung, wenn jeder beliebige Inhalt «ubiquitous» wird, global exponential vervielfältigt ins Unendliche. Auch die Produktion von Medien und Objekten ist zunehmend digital geworden: Bücher schreibt der Autor mit der Textverarbeitung, Gebäude werden mit CAD-Software geplant, Musik entsteht mit virtuellen Instrumenten am Laptop, Filme werden mit Digitalkameras aufgezeichnet, einzig die bildende Kunst scheint sich noch den Anachronismus primär haptisch erfahrbarer Entstehungsprozessen zu gönnen – obwohl natürlich hier auch längst der theoretische Akt, die Idee, zentral ist, nur sekundär das materielle Unikat.
Musik, Film, Text, Bild, Spiel, eine durch Twitter oder Facebook usw. hochtechnisierte Fassung sozialer Interaktion und natürlich auch die postindustriell-entmaterialisierte Form der Arbeit sind im universellem Konvergenzmedium tragbarer Client-Computer angekommen, die alle bisherigen Medien überschreiben könnten.
Der Haken: Digitale Meta-Medien nutzen sich nicht ab. Während man auf einer Vinylplatte schon am Knistern hört und an den Kratzern sieht, welchen Song man am liebsten hörte (Beausage), ist eine MP3-Datei auch nach hundertfachem Hören immer noch im «état orginal», ebenso wie ein iBook keine Kaffeeflecken und Eselsohren kennt. Das Gehäuse des iPhone mag zwar noch Gebrauchsspuren aufweisen, die verschiedenen simulierten Medien darin nicht mehr. Der Inhalt ist in einer Art reverser Dorian-Gray-Fabel angekommen, in der das Bild eben nicht mehr altert, sondern nur noch der Betrachter davor.
Auf dieses Defizit reagieren digitale Programme derzeit durch die Simulation von Alter. So wie die frühe Typographie ihren gegenüber der Handschrift sterilen Charakter durch das Einbringen einer «Kursiven» zu bemanteln versuchte, simuliert die Software heute eine Art Pre-Worn-Look. Auf dem iPad bricht Apple sogar selbst mit den sonst eher minimalistisch-klaren hauseigenen GUI-Ansätzen und liefert mit Pages, Numbers, iCal, iBooks und Notes den leicht kitschig anmutenden Versuch, analoge Medien nachzubilden. Diese Virtualisierung findet vor der Folie der Hilflosigkeit gegenüber einem neuen Trägermedium statt, das nicht richtig «echt» sein kann, aber als Blackbox auch nicht mehr wirklich mit herkömmlichen Betriebssystem-Interface-Metaphern übersetzt werden kann. So versucht Apple, einerseits nach «echtem» Kalender/Buch/Notizblock auszusehen, indem es Leder- und Holzoberflächen, Metallklammern und Pageflips zitiert, die tatsächliche Bedienung kommt aber nicht ohne Interface-Krücken wie Tastatur und Touch-Klicks aus. Tatsächlich wird genau hier der Übergang von analoger zu digitaler Welt besonders greifbar, weil in der Nachahmung umso deutlicher wird, was den Simulacra fehlt – Haptik, Abnutzung, Reaktivität. Simulierte Medien mögen aussehen wie ihre analogen Gegenstücke, aber sie bleiben hinter kaltem Glas und können nur soweit «reagieren», wie ihre Programmierung es zulässt. Dieses seltsame Zwitterdasein erinnert an das frühe Fernsehen, das eher abgefilmtes Theater war, bevor das Medium durch Trial-and-Error eine eigene Art von Semantik entwickelte. Dem Metamedium iPad etwa aber fehlt (noch) ein eigener Zeichenschatz, deshalb shanghait es den der «echten» Medien ebenso wie den von MacOSX – ein transitorischer Zustand, der zeigt, wie jung und damit auch innovationsoffen das Interfacedesign in diesem Bereich noch ist.
Es wird die Aufgabe zukünftigen Designs (das sich mehr und mehr zu einem Amalgam aus Mediendesign und Programmierung entwickeln könnte) sein, auf diese gegenwärtige Devolution analoger Wesenhaftigkeit im digitalen Pendant zu reagieren, sei es durch überzeugendere Simulationsstrategien (d.h. höhere Auflösungen, glaubhafteres Sampling, virtuelle Realität) oder durch innovativere, komplett neue Interaktionsfiktionen, die jenseits der bisherigen Simulacra stehen und diese überschreiben. Hier liegt zugleich die Chance, der postmodernen Infragestellung von «Authentizität» eine neue Wendung zu geben, indem unweigerlich die digitalen Medien die Frage nach Original und Fälschung, Echtheitund Künstlichkeit ganz neu beantworten müssen. Und so wie in der analogen Welt jede Uhr, jeder Stuhl einen Schöpfer (ergo, ob er sich so nennt oder nicht, einen Designer) hat, so hat jedes virtuelle Medium, jedes virtuelle Objekt einen Interfacedesigner. Da im digitalen Bereich jede Form von Objekt eine Software ist – auch ein virtuelles Notizbuch ist nur ein Programm – wird das Mediendesign im digitalen Bereich das Produktdesign übernehmen, denn hier müssen selbst in der analogen Welt selbstverständliche «autonome» Details wie das Umblättern einer künstlichen Buchseite definiert und gestaltet werden. Will diese vollends durchgestalteten Hyperrealität überzeugen, muss sie hin zu einem neuen Begriff von nutzerzentriertem Design, zu Beausage.

Beausage als Simulation
Für virtualisierte Medien ist Beausage insofern ein Schlüsselbegriff, wenn es darum geht, Abnutzung als Designaspekt zu begreifen. Als Beispiel sei das Spielzeug Furby genannt, ein kleiner Spielzeug-Kobold, der mit einer simplen Software «Lernprozesse» simuliert, bei dem sich Furby durch wiederholte Kommunikation die Sprache seines Besitzers scheinbar aneignet. Die Furby-Software, die aber nur spracherkennungsbasierte Reiz-Reaktions-Muster erlaubt, ist zu solchen komplexen Lernprozessen gar nicht in der Lage. Deshalb simuliert der Furby das Lernen, indem nach einer Weile des Spiels das Programm in eine zweite Phase geht, in der Furby mehr «kann» und neben der Furby-Kunstsprache auch Deutsch gelernt zu haben scheint. Wenn Furby also nach einer Weile bilingual singt und spricht, ist die Simulation des Lernens so glaubhaft (selbst wenn man den Trick dahinter kennt), dass die aktive Nutzung des Spielzeugs «belohnt» zu werden scheint, auch der eingeweihte User lässt sich auf die Illusion ein.
Will man Metamedien wie das iPad (das nur ein Vorgeschmack auf leistungsstarke Thin Clients gibt, die den Nutzer unsichtbar mit dem Äther verweben) also ummünzen zu einem «Hyper»-Medium, geht es um eine authentische (im Sinne von «hinreichend überzeugend gelogener») Interaktion mit der Software. Die Programme, vereinfacht gesagt, müssen telepathisch werden und den Benutzer miteindenken, wahrnehmen, auf ihn eingehen, sich reaktiv anpassen – oder zumindest so wirken. So wie Seife in hundertfacher Nutzung geformt wird, werden auch ätherische Medien als nächste große Hürde die (Ab-)Nutzbarkeit, die Formbarkeit durch den Nutzer einplanen müssen. Dabei reicht es aber langfristig keineswegs, wie beim Furby, eine Art Pseudo-Dialog zu liefern, die reine Simulation einer Antwort, die der Absender vorweg eingebaut hat.
Was auf den ersten Blick als antikommunikatives Einplanen des Nutzers als Schaltmoment in vorab vom System abgesteckten Wahlmöglichkeiten kritisierbar wäre, muss mit der Entwicklung zunehmend künstlich-intelligenter Softwares mehr werden. Bereits heute animieren etwa digitale Spiele nicht mehr bestimmte Verhaltensweisen Bild für Bild – etwa die Verformung von Metall bei einem Autounfall – sondern basieren diese Bewegungsabläufe auf der mathematischen Zugrundelegung simulierter Naturgesetze, durch die jeder Crash anders verläuft, anders wirkt, unberechenbar wird. Es ist also denkbar, dass sich der Turing-Test eben nicht nur auf simulierte Kommunikation mit «Menschen» erstreckt, sondern auch auf die Interaktion mit virtuellen Gegenständen und Medien. Will man das Hypermedium als perfekte Illusionsmaschine begreifen, die vom Touch-Screen zur Touch-World führt, ist neben einer die Wahrnehmung auf weitere und überzeugendere Kanäle verteilende Panorama-Erweiterung (taktiles Feedback, 3D, VR-Brillen, auditive, eventuell olfaktorische Ergänzungen, langfristig also die Verwischung von fact und fiction auf biokybernetischem Weg) die Beausage entscheidend – sie wird zur authentischen Interaktionschance im simulierten Setting. Der von Science-Fiction-Autoren wie Stanislaw Lem (Der futorologische Kongress), Neil Stephanson (Snowcrash) oder William Gibson (Virtual Light) vorgedachte «Cyberspace» (den Lems deutsche Übersetzung wunderbar passend «Homikry» nennt) braucht ein Umdenken im Designprozesses, der bisher immer noch auf eine einseitige Kommunikation, ein lineares Sender-Empfänger-Denken, eine zu simple Idee von Autorenschaft als Monolog setzt. Wir Designer denken immer noch in Strukturen, in denen wir alleine Entscheidungen treffen und der Nutzer keine Eingriffschance hat. Wenn dies in einer zunehmend virtuellen Welt, in der nahezu alles «Design» ist so bleibt, können zum einen die Designer die Komplexität von nötigen Vorweg-Entscheidungen kaum leisten, zum anderen aber wird vor allem der Nutzer zum Opfer extrem eingeschränkter Handlungsoptionen. Um beim Beispiel des eBooks zu bleiben – hier kann der User erst dann zB durch Umknicken einer Seite Lesestellen markieren oder auf die Seite kritzeln, wenn Interfacedesigner und Programmierer dies vorsehen, im Zweifelsfall also vielleicht nie.
Die Idee von Beausage ergibt hier neues Designer-User-Modell, das den Anwender à priori zum zentralen Faktor einer hochflexiblen und -komplexen Narration macht. Der Designer (der ja heute meist nicht mehr alleine agiert, sondern im Verbund mit Programmierern, Autoren, usw.) formt hier die möglichen divergenten und vielfältigen User-Reaktionschancen zu einem kohärenten Ganzen, das ausreichend stringent ist, um eine frustrierende Verzettelung in der multi-vektoralen Konfigurationenvielfalt zu vermeiden, er schafft also zugleich Vielfalt und Einfachheit und versucht, den User zu involvieren, mit ihm «ins Gespräch» zu kommen. Das Design von morgen ist kein Monolog mit voreingebauten Antworten, sondern ein von der Fiktion zur Realität übergehender Dialog mit real implementerten Feedbackchancen für die Nutzer.

Design als Spiel
Bereits auf der allereinfachsten Ebene (etwa der Simulation eines authentisch alternden digitalen Notizbuches, eines virtuellen Moleskine) bedeutet dies eine neue Form von Bescheidenheit und Zurücknahme auf Seiten des Gestalters – ganz anders als bisherige Design-Paradigmen, die nach der perfekten, transzendental «reinen» Form suchen, die der Designer allein kontrollieren kann.
In der digitalen Form muss Beausage vorweggenommen werden, oder vielmehr antezedierend im Design eingeplant sein, da es keine echte raumzeitliche Materie mehr gibt für Verwitterung oder Abnutzung. Die falsche «Authentizität» muss also als Potential im Design angelegt sein – und zwar so unberechenbar, dass der Benutzer die Simulation nicht mehr durchschaut, sondern in einer Art augenzwinkernden Übereinkunft über das Simulacrum als «echt» akzeptiert. Man kommt hier von der platonischen Superexistenz, dem Versuch, in Design eine unangreifbare, absolutistische Wahrheit abzubilden, zu einem dialogischen Modell von Versionen, Interpretationen, gemeinsamen Wegen und Umwegen… ergo zum Spiel.
In der Programmierung digitaler Spiele ist es längst normal geworden, das Nutzerverhalten vorwegzunehmen und in seinen Entscheidungsmustern und -potentialen vorwegzunehmen, also selbst effektiv in die Rolle des Spielers zu schlüpfen. Viele Spiele entwickeln ihr Potential erst in der wiederholten Benutzung, wenn andere Entscheidungen neue Reaktionen der Software bedingen, jede Spieliteration einen (scheinbar) anderen Verlauf nimmt. Im Design von Interfaces, Software und Applikationen ist diese Idee nach wie vor tabu, die Programme sind meist nicht reaktiv.
Ein Grund hierfür liegt in der Tatsache, dass Designer (wie Programmierer) versuchen, den Dialog zwischen Mensch und Software erfolgreich und berechenbar zu halten. Das Ergebnis ist, dass die Möglichkeiten des Users vorselegiert sind, beschnitten, möglichst eindeutig und somit erwartbar/codierbar bleiben. Der Zufall hat keinen Raum in Microsoft Word. Für den Benutzer bedeutet dies, dass die Software ihn nicht überraschen kann – positiv wie negativ – und sich aber eben auch nicht nicht an ihn «anschmiegt». Es gibt zwar einige eng eingegrenzte Ansätze (etwa lernende Menüs, die nur häufig benutzte Befehle anzeigen), aber in toto ist Software oft noch ein Monolog. Wenn aber das Verschwinden analoger Medien und Objekte nicht zu einer formalen und inhaltlichen Wahrnehmungsverarmung führen soll, hat die Vorstellung von Kommunikationsdesign als steuerbaren Prozess keine Zukunft. Was übrigens auch bedeutet, dass der Rezipient und Nutzer sich vom Gedanken eines «perfekten» Designs verabschieden und die Idee eines permanenten Beta-Testes akzeptieren müsste, Beausage entsteht. Schon jetzt gibt es im Webdesign und bei Applikationen oft keine finale Form mehr – digitaler Inhalt bleibt wie Teig, unendlich verformbar, ergänzbar, flexibel. Remix wird zum Dauerzustand, der Prozess als gemeinsames heuristisches Erleben wichtiger als eine solide «Statik». Der Weg, so einfach ist das, ist das Ziel geworden. Und das Ziel ist mehr denn je Involvement, Auseinandersetzung, Aufmerksamkeit, Spaß. Im Spiel geht es darum, einander interessiert genug zu halten, um im Spiel zu bleiben, zu Geben und zu Nehmen.
Unnötig zu betonen, dass sich in diesem abstrakteren Verständnis von Beausage als Ästhetik, die erst durch den dialogischen Designprozess zwischen Gestalter und Benutzer über die Zeit entsteht, wie geschaffen ist, um Social Media «designbar» zu machen – indem nämlich nicht die sozialen Medien kontrollierbarer werden, sondern der Designprozess umgekehrt sozialer, ergebnisoffener, spielerischer. Beausage-Design ist Fuzzy-Design.
Das Modell eines solchen Designs ist ein fluides Spiel, natürlich intentional gesteuert und mit parametrischen Vorgaben, aber ergebnisoffen, neugierig, evolutionär. Der Designer entwickelt sich weg von der finiten Form, hin zur Freude an der Unberechenbarkeit, die Benutzer andererseits weg von mechanischem Bedienen, hin zum explorativen Entdecken von Möglichkeiten und Veränderungen, hin zu einer Co-Autorenschaft (gemeinsam mit anderen Nutzern). Ansatzweise ist das bereits jetzt zu betrachten, wenn etwa ein Website-Redesign in Echtzeit durch Anregungen und Kritik der Leser demokratisch mitbestimmt wird – die generellen kooperativen Möglichkeiten in einem materielosen Medium, das jede nur denkbare Form emulieren und auch abstrahieren kann, sind aber langfristig kaum auszumalen. Denkbar wäre nicht zuletzt der Schritt von der reinen Virtualisierung bestehender Medien zur Abduktion, einer spekulativ-sprunghaften Emergenz komplett neuer Kommunikationsrhetoriken, die den chamäleonartig flexiblen Möglichkeiten des Digitalen überhaupt erst wirklich gerecht wird. Der Designer wird sich, zugespitzt, loslösen von der mechanistischen Selbstwahrnehmung eines Uhrwerkers oder Schreiners und sich als sozialer Mediator und Katalysator begreifen, als Auslöser, Begleiter, Psychologe, Sozialarbeiter, Futurologe, Geschichtenerzähler und so weiter.

A New (Design-)Deal
Natürlich ist es ein weiter Schritt von der charmanten Abnutzung von Leder oder Metall hin zu solchen kommunikativen Idee von Design, das nicht mehr dem Paradigma des einsamen Autoren folgt, sondern die Benutzung zum integralen Bestandteil des Entwurfsprozesses macht, in dem Ästhetik nicht mehr einseitig vorgegeben ist, sondern spielerisch erarbeitet wird. Aber für angewandtes Kommunikationsdesign – also nicht nur in Form von Gedankenexperimenten über Software und Medien der nächsten Jahre, sondern right here, right now – ist die Vorstellung von einem Design, das erst beim Nutzer reift, zentral. Denn abgesehen von dem Bereich des entstehenden «künstlerischen» Grafik-Designs, der sich in der nahen Zukunft mehr und mehr in Richtung Kunstmarkt und Galerien bewegen wird, wird es für ein sozial orientiertes, auf Wirkung bedachtes Kommunikationsdesign entscheidend sein, den Nutzer nicht zu bevormunden und zu lenken, sondern zu antizipieren, zu motivieren, zur Interaktion einzuladen.
Beausage im abstrakten Sinne eines teleologischen Designansatzes, der den Sinn und Zweck des Designs – die Benutzung, die Abnutzung, den Lebensprozess – und weniger die oberflächliche Ästhetik in den Mittelpunkt stellt, ist insofern möglicherweise die nächste große Hürde unserer technologisch und geschmäcklerisch in einer Art übersättigten Fin-de-siècle-Agonie liegenden Branche, die sich zwischen Zitaten und (selbst zum Zitat gewordenen) Anti-Designs quält. Zugleich liegt hier der Ausweg aus dem bedeutungslosen Konsum-Kuscheldesign, das nur noch Kaufimpulse schaffen soll und die Tätigkeit des Designers zunehmend unter ein sozial negatives Vorzeichen stellt.
Erst wenn wir versuchen, die Vorstellung von Ehrlichkeit, die gutes Leder von billigem Polyester unterscheidet, kann sich Design als relevante gesellschaftliche Wirkungskraft freischwimmen, die einen sozialen (und nicht nur ökonomischen) Mehrwert schafft. Der Begriff der Beausage würde sich dann von einem rein materiellen Begriff in einer immateriellen Welt wandeln und etwas über die Intentionen und die Offenheit eines Designangebotes-Aussagen, über seine Bespielbarkeit, Formbarkeit, Entwicklungs- und Ausbaufähigkeit, Reaktivität, nicht zuletzt über die Frage, ob ein gestalterischer Ansatz «billig» wird oder gut altert, an Schönheit gewinnt. Dazu gehört natürlich auch die Chance, über die Vorstellung von «user-driven» Design eine Form von Designkritik, also überhaupt erst ein Instrumentarium für die Bewertung von Design jenseits von «Cool» und «It sucks» zu erarbeiten. Hier liegt die Möglichkeit für die im digitalen Interface verschmelzenden diversen Design-Subkategorien, aus der geschmäcklerischen Ecke der Dekorateure hinauszukommen und soziale Relevanz zu gewinnen. In einer digitalen Simulacra-Welt, in der eben alles gestaltet ist, können die Gestalter die Verantwortung für die Bedeutung und Folgen ihrer Arbeit selbstbewusst tragen.
Wobei der Weg zu diesem Ziel selbst immer ja nur als Spiel, als Reise, als Forschung mit allen Erfolgen und vor allem Irrläufern zu sehen ist – und insofern mehr Spaß als Arbeit sein sollte. Insofern: Game on.

14. März 2011 21:14 Uhr. Kategorie Design. Tag , , , , , . Keine Antwort.

Hund

2. August 2010 22:52 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . Keine Antwort.

Zwerge

zwerge.jpg

28. Juli 2010 10:25 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . Eine Antwort.

Kitsch

madonna.jpg

12. Juni 2010 22:15 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . Keine Antwort.

Wild Horses Couldn’t Drag me Away

14. Februar 2010 02:30 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . Eine Antwort.

Ja Kitsch

21. Oktober 2009 08:56 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . 2 Antworten.

Cute Overkill

8. September 2009 08:53 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , , . Keine Antwort.

Glas

18. August 2009 17:33 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . Keine Antwort.

Wand

24. Januar 2009 12:30 Uhr. Kategorie Photos. Tag , . 6 Antworten.

Morsmors

25. Dezember 2008 06:44 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . Eine Antwort.

Ostern im Mai…

Beim Aufräumen des Archivs haben wir ein rätselhaftes Paket von Kaupp gefunden, das im Layout irgendwie vergessen wurde, weil ich es ursprünglich ungeöffnet für eine Idee des Saisonheftes knipsen wollte, aus der dann aber nichts wurde (weswegen hier auch noch ein Dutzend kleine Hirschgeweihe auf dem Schrank liegen). Ich fand die VORSICHT-Verpackung einfach so super, und im Designstreß mit dem Saisonbuch, dass dann ja in eine ganz andere Richtung ging, wurde sie dann nie benutzt, geschweige denn geöffnet, sondern lag in meinem IN-Korb auf dem Schrank mit einigen anderen potentiellen Photo-Objekten. Jetzt haben wir es aufgemacht und uns total gefreut, weil uns zwei süße Osterhäschen entgegen kamen, die noch für ein Photo posieren dürfen, bevor sie gnadenlos verputzt werden. Danke :-D.

26. Mai 2008 12:49 Uhr. Kategorie Leben. Tag . 2 Antworten.


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