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Die Mediale Simulation der Interaktion…

Neben dem Medienwelt-Text fand ich letzlich noch einen alten Text, der heute (für mich selbst) irgendwie spannend ist, weil er die Medienkonvergenz von TV und interaktiven Formaten vorwegnimmt. Da wir auf der Typo über Snow Crash sprachen, paßt das gerade so schön.

Das Internet kannte ich damals, 1995, selbst noch kaum, geschweige denn war es in seiner heutigen Form so schnell so massenwirksam vorhersehbar. Man hat ein bisserl gemailt, ein bisserl im Usenet herumgehangen oder auf BBs… Interessant, was da in nur einer Dekade passiert ist.

Hier kommt also ein wahrer Textwust, wer schon bei Filmkritiken wegzoomt, sollte nicht auf Weiter klicken ;-D….

die mediale simulation der interaktion

April 1995

anfang

Die Zukunft hat schon begonnen.
Das Ende des 20. Jahrhunderts markiert den Aufbruch in eine digitale Ära, den technischen und ästhetischen Paradigmenwechsel von der traditionellen Kommunikation zu einer neuartigen, durch die elektronischen Medien geprägten Form der Interaktion. Die Wahrnehmung der Umwelt und damit zugleich die »Art und Weise, wie wir denken und handeln« (McLuhan, 1984, 41) wird durch die neugeschaenen technischen Möglichkeiten und die damit verbundene künstliche Erweiterung der Sinne tiefgreifend verändert – und somit nimmt auch die Interaktionskultur einer Generation, für die Fernsehen, Video, Computer, Glasfaserverkabelung, cd-Technologie, globale Datennetze und die massive Expansion der Kommunikationsinfrastruktur zur Selbstverständlichkeit geworden sind, andere, der zunehmend von synthetisch erzeugten Bildern und Tönen geprägten Lebenswelt entsprechende Formen an.
Im Rahmen dieser Technisierung der sozialen Kommunikation vollzieht sich – insbesondere im Bereich neuer Fernseh- und Computerangebote – während der letzten Jahre unter Einbezug der verbesserten technischen Möglichkeiten der Wandel des Medienbenutzers vom passiven Konsumenten zu einem mit dem Kommunikationsträger verstärkt in Wechselbeziehung stehenden Partner, der vermittels eines Rückmeldungskanals selektiv oder sogar steuernd in das Programm eingreifen kann. Medienindustrie und Unterhaltungsbranche locken dabei einerseits mit interaktiven und multimedialen Programmoerten, die eine veränderte, aktivere Auseinandersetzung mit den Medien und ihrer Programmpalette versprechen, andererseits mit weltumspannenden Kommunikationsnetzwerken und virtuellen Erfahrungswelten, die den Abschied aus der Wirklichkeit und das Eintauchen in eine Natur und Gesellschaft transzendierende, neue Interaktionsform ermöglichen könnten.
Im folgenden soll, ausgehend vom Status Quo der interaktiven Ansätze, eine Reflexion über die mit ihnen verbundenen möglichen Konsequenzen versucht werden. Da das Potential der neuen Medien jedoch aufgrund der nach wie vor defizitären Technologieressourcen – und zum Teil auch aufgrund ihrer mangelnder Emanzipation und Kreativität – gegenwärtig noch nicht annähernd realisiert ist, und sich angesichts dieser Tatsache auch die Industrie bevorzugt in futorologischer Clairvoyance versucht, ist für eine Auseinandersetzung mit der simulierten Interaktion beziehungsweise der interaktiven Simulation – insbesondere in letzterem Bereich, der mit der virtuellen Wirklichkeit immerhin ein Ultramedium umfaßt, das potentiell alle bisher bestehenden technologischen Medien subsidieren könnte – ein gewisses Maß an Extrapolation unverzichtbar, wenn die Überlegungen über Sinn und Zweck neuer Interaktionsmittel und -formen mit dem immer schneller voranschreitenden Einsatz der Technik Schritt halten sollen. So finden sich auf den nächsten Seiten seltsame und vielleicht auch erschreckende Zukunftsvisionen vom sozialen Exodus in den Cyberspace, von digitalisierten Kunstwelten, deren Gestalt nur noch durch die menschliche Phantasie beschränkt ist, vom Ende der alphabetischen Kultur, von der Dissoziation von Geist und Körper und von Cybernauten, deren Kommunikationsform an Telepathie grenzen könnte.
Science Fiction?
Vielleicht.

die simulierte interaktion

Der Weg in die Zukunft beginnt mit einem altvertrauten Massenmedium – dem Fernsehen. Prinzipiell bringt das Fernsehen eine völlig eigene und spezifische Form der Kommunikation mit sich, die es von anderen Medien deutlich abgrenzt und bei der das Gerät selbst lediglich als Transmitter zwischen den verschiedenen Programmanbietern, von denen in der Regel nur jeweils einer zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm präsent sein kann, und den Zuschauern fungiert. Die technische, raum-zeitliche Trennung von Sender und Empfänger bedingt eine einseitige Kommunikation, die eine echte Interaktion, einen wechselseitigen Austausch zwischen den Beteiligten, nahezu völlig ausschließt. Der tv-Konsument kann aus dem Programmangebot selektieren, hat aber keinerlei tatsächliche Möglichkeiten zu einem kontrollierenden Eingri. Insofern ist das hierarchische, zentralistische nicht-reziproke Fernsehen herkömmlicher Prägung seiner Konzeption nach als ein passives »Low-Involvement« (Barwise, 1988, 123)-Medium zu betrachten, als »dasjenige, welches die Antwort für immer untersagt, das, was jeden Tauschprozeß verunmöglicht« (Baudrillard, zit. nach Wetzel, 1994, 7)
Das Bedürfnis, diese medial bedingte Pseudokontingenz in der Beziehung zwischen aktiven Programmanbietern einerseits und passiven Betrachtern andererseits zugunsten einer Ausweitung der Zuschauerbeteiligung aufzulösen, ist keineswegs neu. Bereits bei tv-Klassikern wie »Wünsch Dir Was«, konnten die Bewohner einer ausgewählten Stadt durch eine Steigerung ihres Stromverbrauchs ein Tele-Votum abgeben – eine Form von kondensierter Bildschirm-Demoskopie, die heute dank des Telephonischen Ermittlungsdienstes (ted) bereits ein Stück Fernsehalltag ist. Auch die individuelle Rückkoppelung via Telephon ist keine Neuheit – bereits vor mehr als 20 Jahren war es den Zuschauer bei Lou van Burgs »Der goldene Schuß« möglich, fernmündlich die legendäre Armbrust zu steuern. In den neunziger Jahren sind Telephon, Fax, E-Mail oder Video bei Talk-Programm wie »Night Talk«, »Most Wanted« oder »Viva Interaktiv« de rigeur, und auch Sendungen wie die tv-Spielshows »Hugo« – bei der der Zuschauer, ganz in der Tradition des goldenen Schusses, eine Comicfigur mit Hilfe der Telephontastatur durch verschiedene Abenteuer steuern kann –, »Games World«, »Super« oder auch der im zielgruppengerechten Technodesign gehaltene öentlich-rechtliche Beitrag »X-Base« haben sich dem interaktiven Entertainment verschrieben, von dem sich die Programmanbieter Einschaltquoten im sechsstelligen Bereich erhoen. Neben solchen, primär auf ein jugendliches Publikum abzielenden, Angeboten existieren auch andere Versuche, die Zuschauer (inter)aktiv in das tv-Geschehen einzubeziehen. zdf und ard strahlten simultan den Experimentalkrimi »Mörderische Entscheidung – Umschalten Erwünscht« aus, bei dem auf beiden Kanälen die gleiche Grundgeschichte aus verschiedenen Perspektiven dargeboten wurde, so daß der Zuschauer sich mit Hilfe der Fernbedienung zappend sein eigenes Drehbuch zusammenstellen konnte. Rtls »Stunde der Entscheidung«, bei der die tv-Konsumenten per ted-Votum an bestimmten Kernpunkten der Filmhandlung über deren Fortgang entscheiden konnten, wurde aufgrund enttäuschender Zuschauerzahlen rasch wieder abgesetzt – das Label »interaktiv« allein garantiert noch keine Einschaltquoten. Den vielleicht ambitioniertesten und künstlerisch erfolgreichsten Versuch interaktiven Fernsehens bildete das von der Hamburger Künstlergruppe vanGogh-tv im Rahmen der 1992er Documenta 9 gestaltete Medienprojekt »piazza virtuale«, bei dem die Teilnehmer via Telephon, Computermodem, Fax oder Bildtelephon auf dem tv-Schirm interagieren, mit Hilfe von Touchtone-Telephonen Telespiele veranstalten oder auch die Töne eines ausgewählten digitalen Instrumentes in einer Art virtuellem Orchester beeinflussen konnten.
Obwohl dieses künstlerische Experiment von der Kritik teils als fade, teils als unüberschaubar-chaotisch abgetan wurde, war es vom Ansatz her doch weitaus wegweisender als die gegenwärtig in den Vereinigten Staaten, Kanada und Großbritannien laufenden, groß angelegten kommerziellen Pilotprojekte oder die für 1995 in München, Berlin, Hamburg und Stuttgart geplanten, deutschen Feldversuche, bei denen den Zuschauern mit Hilfe von speziellen Fernbedienungen und zusätzlichen Signaldekodern – sogenannten Set-Top-Boxes – die Nutzung von interaktiven Zugrisangeboten wie Pay-per-View, Video-on-Demand, Teleshopping oder Online-Spielen ermöglicht werden soll.
Aber bringt die »digitale Nabelschnur in die Wohnzimmer« (Madzia, 1995, 28) wirklich das Ende der passiven couch-potatoes? Bereits etablierte »interaktive« Angebote wirken eher enttäuschend. Bei Gameshows à la »Hugo« oder interaktiven Talk-Sendungen kann nur eine begrenzte Anzahl von Zuschauern aktiv an der face-to-screen-Interaktion teilhaben, der Rest sieht – wie gehabt – lediglich in die Röhre. Andere indirekte Feedback-Möglichkeiten, wie der ted, bieten zwar allen Interessenten eine potentielle Teilnahmechance, homogenisieren und anonymisieren die Rezipienten jedoch und machen so zugleich auch eine individuelle Beeinflussung des weiteren Programmablaufs unmöglich. Und die bisher nur in den Pilotprojekten anvisierte nächste Stufe der Interaktivität erscheint kaum vielversprechender. In einer von der englischen Consulting-Firma Ovum Limited durchgeführten Marktstudie bezeichnen die Autoren Judith Jecote und John Matthews die derzeit vorhandenen und für die nähere Zukunft geplanten neuen tv-Dienste aufgrund des mangelnden Einflusses des einzelnen Zuschauers auf das Programmgeschehen als nicht oder nur geringfügig interaktiv (vgl. Maaß, 1995, 92). Die Selektion aus vorgegebenen Programmangeboten und die Kontrolle der Wiedergabemodalitäten stellen weniger eine mediale Neuentwicklung, als vielmehr die Integrierung bereits bestehender Möglichkeiten in ein zentrales Gerät dar – Video-on-Demand-Systeme ersetzen den Videorecorder, Homeshopping den Mailorder-Kauf aus dem Katalog und Online-Spiele die Gamekonsole – der Fernsehschirm mutiert so zum Kiosksystem, zu einer »Mischung aus virtuellem Kaufhaus und Abenteuerspiel«. (Selle , 1994a, 3)
Welche weiteren Schritte auf dem Weg zu einer interaktiv gesteuerten, reagierenden Medienmaschine möglich sind, zeigt sich auf der pc-Plattform, wo inzwischen über die Möglichkeiten der zentralisierten tv-Architektur hinausreichende Eingrismöglichkeiten für den Benutzer realisiert sind. Nachdem sich der Computer bereits während der sechziger Jahre von der schrankwandgroßen Rechenmaschine zum kleineren und bürotauglichen Personal Computer gewandelt hatte, infiltriert er heute auch zunehmend die Privatsphäre und wandelt sich allmählich vom maschinell-abstrakten, potentiell bedrohlichen Systemkonzept zum trivialen Alltagsutensil, zur selbstverständlichen Spiel- und Kommunikationsplattform. Abgesehen von der Tatsache, daß selbst herkömmliche Anwenderprogramme wie Textverarbeitungen oder Tabellenkalkulationen dank der Verbreitung von graphisch orientierten Benutzeroberflächen und kontextsensitiven Hilfefunktionen zunehmend »personalisiert« werden, zeichnen sich insbesondere im Bereich der cd-rom-Anwendungen erste richtungsweisende interaktive Eingrisanwendungen ab, die sich zum einen der non-seriellen, explorativen Vermittlung von Information, zum anderen der möglichst realitätsnahen und individuellen Gestaltung von Computerspiel-Filmen verschrieben haben.
Insbesondere multimediale Lexika und Kataloge oder Musik-cd-roms zeigen auf, welche Vorteile der interaktive Zugri auf umfassende, komplexe, linear kaum mehr zu organisierende Daten hat. Ob Buddhismus, Bibel, Guinessbuch der Rekorde, Leben der Dinosaurier oder die Aufbereitung von Informationen an öentlichen Terminals und Informationskiosken – die interaktive Präsentation verknüpft Text, Bild und Ton im Idealfall zu einem übersichtlichen Datenverbund, der dem Anwender einen schnelleren, intuitiveren und interessanteren Informationszugri gestattet – und aufgrund der »technikinduzierten Aufhebung der klassischen Trennungen« (Spinner, 1994, 14) ein völlig neuartiges, non-hierarchisches Wissensdesign erforderlich macht. An der Grenze zwischen Zugri und Eingri, zwischen audiovisueller Informationsvermittlung und Spielvergnügen, stehen multimedial-interaktive Musik-cd-roms, wie sie von Peter Gabriel, Prince, den Residents, Aerosmith und zahlreichen anderen Künstlern produziert wurden. Auf Gabriels xplora1 bieten sich dem Benutzer nicht nur Videos und Texte über Werk und Person des Künstlers, über Amnesty International, Weltmusik und Gabriels Real-World-Studio, sondern auch spielerische Elemente und die Möglichkeit, einen Song des Albums us mit einem digitalen Vierspur-Mischpult individuell zu remixen oder an einer virtuellen Jam-Session teilzuhaben. Nach dem Motto »Spielen erlaubt« (Paul, 1990, 80) ermöglichen solche Infotainment-Symbiosen es dem Benutzer, gemeinsam mit dem System in einem Erkundungsdialog im Rahmen des Programms zu experimentieren, zu probieren und – Spielen ist schließlich die Urform des Lernens – zu studieren. Noch weiter gehen interaktive CD-Filmgames, seien es chandlereske Krimistorys wie »Inspektor Zebok« und »Under a Killing Moon« oder Science-Fiction-Epen wie George Lucas’ »Rebel-Assault« oder »Wing Commander iii«, in denen sich dem Zuschauer/Spieler im Verlauf der digitalisierten Filmhandlung immer wieder Auswahlmöglichkeiten für den weiteren Handlungsverlauf präsentieren, die zum Erfolg oder in eine Sackgasse führen können. Diese »Streifen zum Eingreifen« (Lindo, 1994, 40) folgen einer nichtlinearen Dramaturgie, bei der der aktive Zuschauer nicht mehr simple Pixel- oder Vektorfiguren, sondern die photorealistisch digitalisierten Abbilder bekannter Hollywoodstars wie Margot Kidder oder Mark Hamill durch die computeranimierte Kunstwelt und die aufwendig gestaltete Symbiose von Video- und Spielsequenzen führt.
Gegenwärtig hält sich jedoch auch die Interaktivität derartiger cd-rom-Anwendungen noch in Grenzen. Oft genug führt im Spielverlauf nur ein einziger Weg wirklich zum Ziel. Viele Programme bieten trotz bombastischer Ton- und Bildfülle kaum mehr als die altvertraute Multiple-Choice-Spieltechnik im neuen Gewand. Der Grund hierfür ist primär auf die Tatsache zurückzuführen, das die bestehende Technologie den enormen Anforderungen der Interaktivität nicht gewachsen ist. Mit Videoclips von insgesamt über drei Stunden Länge, digitalisierten Bildern, Musik und Software belegen die Datenressourcen des interaktiven Adventures »Inspektor Zebok« drei cds, insgesamt etwa 900 MB Speicher. Bereits ein vergleichsweise kurzer 90-Minuten-Film nimmt ganze zwei Gigabyte in Anspruch. Gehobene Stufen der Zugris- und Eingrisinteraktivität sind nur im Rahmen einer computergestützten Medienintegration denkbar, die Bild, Ton und Text digital bündeln und zu kommensurablen Größen eines multimedialen und -funktionalen Systemenvironments machen würde. Nur ein aus der Medienkonvergenz von pc und tv hervorgehendes Metamedium böte eine ausreichend leistungsfähige Hard- und Software-Architektur für eine Mensch-Maschine-Interaktion, bei der neben der direkten Manipulation über Tastatur oder Maus auch Sprache Gestik, Mimik und Tastsinn als Eingabemedien benutzt werden könnten. In Verbindung mit einer umfassenden Glasfaserbreitbandverkabelung und der Bereitstellung aufwendiger Serverstationen könnte so die für Angebote nötige bi- oder multidirektionale Kommunikations-Infrastruktur geschaen werden, die nicht nur den Abruf spezialisierter Informationen, Programme und Dienstleistungen und den individuellen Eingri in die Dramatik von Filmen, sondern auch Videomailing und Bildkonferenzen und tatsächlich interaktive Spiele gegen das System oder andere Zuschauer ermöglichen und somit die schon heute von der Industrie gegebenen Versprechen einlösen würde. Zu bedenken ist auch, daß sich die neuen Medien bisher noch nicht ausreichend von Aufbau und Dramaturgie ihrer Vorläufer abgelöst haben. Ebenso wie Fernsehen und Kino sich zunächst durch Nachahmung und später durch Abgrenzung von theatralischen Darstellungsformen definierten, müßte auch ein interaktives Metamedium zu einer eigenständigen Ästhetik und Identität finden, um sein Potential vollständig ausschöpfen zu können.
Ein solches wahrhaft interaktives Metamedium würde die bisher existierende Trennung zwischen Sender und Empfänger zumindestens schwer erschüttern und wäre der erste wirkliche »step out of mass organized audience« (Vesting, 1994, 385), der das Ende der reinen Einbahnstraßenkommunikation der Massenmedien in ihrer bisherigen Form einläuten würde. Während gegenwärtig im Bereich der Broadcastkommunikation die Initiative relativ unbeeinflußt von den Aktionen des einzelnen Empfängers in den Händen der Sendenden liegt, wird der ehedem passive Rezipient im dezentralen Programmnetzwerk der Metamedien zum aktiven User, der gezielt aus einer umfassenden Palette von Programmen und transaktionalen Dienstleistungen auswählt, bei Live-Übertragungen autonom die Bildregie führt und bei Filmen nach Belieben in die Dramaturgie eingreift. Der Zuschauer verwandelt sich so zum aktiven Co-Akteur und integrierten Mit-Produzenten, der eingreift, »kombiniert, verändert, adaptiert, vernichtet, speichert« (Lippert, 1993, 199) und weitergibt – er wird vom »Zapper zum Regisseur« (Müller, 1994b, 107) und zugleich zum Hauptdarsteller in einer Art von Karaoke-Spielfilm. Damit geht auch die vom Buch geprägte und später vom Film übernommene lineare Narrationsstruktur verloren und weicht einer non-sequentiellen, verschachtelten Organisation von parallelen Optionen, durch die die Schöpferrolle von Autor oder Regisseur revolutioniert wird. Anstelle einer konventionellen Handlung muß der Designer interaktiver Filme oder Programme sinnvolle Hot Spots für Handlungsalternativen entwerfen und die divergierenden Filmszenen beziehungsweise Programmreaktionen trotz größtmöglicher Verzweigungsvielfalt zu einem kohärenten Ganzen verknüpfen, das dem User einerseits die erwünschte, annähernd glaubhafte Illusion tatsächlicher Interaktion vermittelt, andererseits ausreichend stringent sein muß, um eine frustrierende Verzettelung in der multidimensionalen Konfigurationenvielfalt zu vermeiden. Das Sender-Empfänger-Konzept wird durch interaktive Medien keineswegs vollständig ausgehebelt, sondern nur modifiziert – zu einem Designer-User-Modell, bei dem der Anwender zum Schaltmoment im Medienverbund (vgl. Bolz, 1993, 115) wird und der Programmgestalter aufgrund der hochflexiblen und komplexen Programmstruktur sowie aufgrund der räumlichen und zeitlichen Trennung für den User hinter die scheinbare Selbständigkeit des interaktiven Programms zurücktritt. Das rechnerbasierte Metamedium erscheint so weniger als ein Medium zwischen Systemdesigner und User, sondern vielmehr als eigenständiger, virtueller Kommunikationspartner.
Hier wird deutlich, daß Interaktivität keineswegs identisch mit sozialer Interaktion zwischen Personen und Gruppen ist, sondern sich vielmehr auf die pseudo-wechselseitige Kommunikation zwischen Mensch und Maschine bezieht, bei der das Medium aufgrund seiner technologischen Komplexität in der Lage ist, dem Benutzer die Möglichkeit zu explorativem Handeln oder Rückkoppelungs- und Eingrishandlungen zu geben, auf die die Medienmaschine im Rahmen ihrer Hard- und Softwarestruktur möglichst autonom, flexibel und »natürlich« reagiert. Eine Kommunikationsform, bei der lediglich »eine ablaufende Aktion (ein Programmablauf) durch eine andere (dazwischengeschobene) unterbrochen werden kann« (Herrmann, 1990, 1), stellt jedoch keine vollständige Interaktion dar, da der Interaktionsbegri hier auf ein bloßes Inter-Agieren, ein Dazwischenhandeln im Rahmen der vom System abgesteckten Wahlmöglichkeiten, reduziert ist.
Eine substantielle Kommunikation zwischen Mensch und Maschine bleibt unwahrscheinlich, solange Computern kein koorientiertes, wechselseitig kontingentes, intentionales Kommunikationsverhalten zugeschrieben werden kann – und das heißt, bis zur Entwicklung einer Artificial Intelligence, einer autonom-bewußten, ergo denkenden Maschine. Angesichts der Tatsache, daß solche soziopsychologischen Eigenschaften – unabhängig von ihrem objektiven Vorhandensein – jedoch nur in der Zuschreibung des Interaktionspartners begründet liegen, und es denkbar erscheint, diese Fähigkeiten auch Maschinen zuzuschreiben, ist es nicht abwegig, daß interaktive Metamedien eine glaubhafte Interaktionssimulation leisten könnten, die vom User nicht mehr ohne weiteres als artifiziell zu erkennen sein wäre. In den Worten von Alan Turing: »…I believe that at the end of the century the use of words and general, educated opinion will have altered so much that one will be able to speak of machines thinking without expecting to be contradicted.« (Turing, zit. nach: Harrison, 1993, 1) Die Demarkation zwischen Mensch und Maschine würde in einer solchen perfekt simulierten Interaktion durchlässig, die Frage nach Menschsein und konkreter Identität des Kommunikationspartners unbeantwortbar.

die interaktive simulation

»Es wird kein auch nur einigermaßen gesichertes Wissen über das menschliche Gegenüber mehr geben« (Toffler, 1995, 59) – diese Erkenntnis des Futorologen Alvin Toffler trit nicht nur auf die simulierte Mensch-Maschine-Interaktion zu, sondern bezieht sich konkret auf eine andere, neue Kommunikationsform des digitalen Zeitalters, auf den Wandel der face-to-face-Kommunikation zur Interface-Kommunikation, die die menschliche Interaktion im simulierten Umfeld ermöglicht.
Die virtuelle Kommunikation auf Benutzeroberflächenebene ist die logische Folge des Verlangens nach wahrhaft interaktiven Medien – der Cyberspace ist die letzte Konsequenz der Metamedien. Bereits in den sechziger Jahren entstanden für wissenschaftliche und militärische Zwecke die ersten, internationalen Mailboxnetze, die sich inzwischen auch für private Nutzer als zeit- und kostensparende Methode der Kommunikation per Datenfernübertragung durchgesetzt haben. Große Netzwerke wie CompuServe oder Internet verbinden mehrere Millionen Menschen – allein im Internet kursieren in den usa täglich runde 300 Gigabyte Daten (vgl. Dernbach, 1994a, 98) – und beide Net-Provider verzeichnen enorme Zuwachsraten. Der Zugri auf transaktionale Dienstleistungen, Informationen, Programme, Daten, sowie das Versenden von elektronischer Post und die Diskursbeteiligung in sogenannten Foren, stellen eindeutig die Genese einer neuen Interaktionskultur dar. Obwohl die unmittelbaren Kommunikationsstrukturen der Nets noch größtenteils textorientiert sind, stellen sie bereits in ihrer derzeitigen Form aufgrund ihres vollkommen dezentralen Charakters einen eindeutigen Abschied von den unidirektionalen Massenmedien dar. Nicht die Net-Provider, sondern die User bestimmen das »Programm« einer Mailbox, die Betreiber können in vielen Fällen nicht einmal juristisch für den Inhalt ihrer Box haftbar gemacht werden. Die Netzbenutzer treten gleichzeitig als Konsumenten und Produzenten auf, laden einerseits selbsterstellte Texte, Bilder, Daten und Filme in das Netz und konsumieren andererseits die Werke anderer User. Im Gegensatz zu Printmedien, Film, Fernsehen, Radio oder Computerspielen bestimmen und gestalten die Benutzer hierbei selbst die Inhalte der Kommunikation, sie selektieren nicht lediglich aus einem präfabrizierten Angebot, sondern können wirklich schaen, eingreifen, verändern oder auch vernichten – der distanzierte objektive Beobachter existiert nicht mehr, er ist zu einem in das System integrierten Teilnehmer geworden.
Eine der interessantesten Entwicklungen in diesem Bereich ist die Entstehung von Multi User Dungeons (muds), einer Art »virtueller Spielplatz im Datennetz« (Wolf, 1995, 38), von denen es inzwischen im Internet mehr als 2000 gibt. Diese text- und zum Teil auch schon graphikorientierten muds stellen eine konsequente Übertragung herkömmlicher Rollenspiele in die digitale Dimension dar. Sie sind immaterielle Staaten, Städte und Szenarien, die von den Benutzern mit fiktiven Geschäften, Objekten, Währungen, Sozialsystemen und sogar mit simulierten Mitspielern – kleinen Programmroutinen, die sich kaum von echten Spielern unterscheiden – ausgestattet werden.
Prinzipiell ähnlich aufgebaut wie die Datennetz-muds sind akustische, per Telephon zugängliche Simulationen und Spiele. Bei derartigen »AudioRealities« kann der Anrufer sich durch Eingabe spezieller Tastaturcodes bewegen, Nachrichten lesen und versenden, Gegenstände benutzen oder sich an Spielen beteiligen. So bietet die »Villa«, ein Projekt der Audioland Medienproduktion GmbH, den 800 bis 1.000 Anrufern in der akustischen Simulation des namensgebenden Villengebäudes neben einer perfekten Mischung von Geräuschen und künstlichen Bewohnern, die realiter lediglich als Samples auf einer Festplatte existieren, auch die Möglichkeit zur »n-zu-n-Kommunikation« (Steinhau, 1995, 21) mit anderen »Villanauten«. »Die leben richtig in der Villa« (Ebd.), berichtet der Villa-Chefdesigner André Schnoor – und konsequenterweise fand kürzlich die erste virtuelle Hochzeit in der interaktiven Telephonwelt statt. Ebenfalls von Audioland stammt die auf die Technoszene zugeschnittene virtuelle Raumstation »Starbase 49«, die wie die »Villa« im Grunde nur eine Erweiterung herkömmlicher 0190-Partylines bietet – »Der Raum ist simuliert. Die Menschen sind echt.« (Audioland, 1995, 92)
Das gleiche Prinzip, auf den Fernseh-Bildschirm übertragen, boten 1991 zwei über das New Yorker Kabelfernsehen ausgestrahlte Experimente: »Dan’s Apartment«, bei dem das Publikum in die Wohnung des Studenten Dan O’Sullivan geführt wurde, in der ein Zuschauer durch einfache Sprachbefehle via Telephon eine Kamera steuern konnte, und Kenny Millers »Mindful«, das es den Rezipienten gestattete, über die Touchtone-Tastatur verschiedene Orte zu besuchen. In beiden Fällen wurden zwar reale Umgebungen gewählt, doch erscheint es ebenso denkbar, die Zuschauer in eine künstlich im Studio aufgebaute Welt zu versetzen, und sie diese erforschen zu lassen.
Diese ersten interaktiven Kunstwelten in Text, Ton und Bild bilden die Grundsteine für die virtuellen Realität des »Cyberspace«. Obwohl der als Vater des Cyberspace gefeierte Science-Fiction-Autor William Gibson mit dem Begri eigentlich die dreidimensionale Darstellung von Datennetzwerken und nicht die Realitätssimulation oder -fiktion meinte, hat sich der Begri Cyberspace inzwischen als Synonym für die Virtual Reality (vr) durchgesetzt. vr unterscheidet sich vom Ansatz her nur wenig von den obengenannten, bereits existierenden Kunstwelten – durch die Einbeziehung möglichst vieler Sinnesorgane und die angestrebte dreidimensionale Bilddarstellung soll lediglich die Glaubhaftigkeit der kybernetischen Simulation drastisch erhöht werden. Der gegenwärtige Stand der Technik erlaubt eine räumlich erscheinende Projektion computererzeugter Stereobilder mit Hilfe von zwei in eine Datenbrille montierten lcd-Farbdisplays, sowie eine taktile Manipulations- und Rückkoppelungsfunktion, die über Datenhandschuhe oder -anzüge erreicht wird, in denen über Glasfaserbündel die Bewegungen des Trägers als Abschwächung eines Lichtstrahls ermittelt und in entsprechende, simulierte Aktionen in der künstlichen Welt umgerechnet werden. Auf die Bilderwelt abgestimmte digitalisierte Klänge können dem Benutzer über Kopfhörer zugespielt werden, während eine glaubhafte Stimulation von Tast-, Geschmacks- und Geruchssinn technisch bisher nicht realisiert ist. Wenig überzeugend ist derzeit auch noch die visuelle Darstellung, die aufgrund der begrenzten Rechenleistung selbst vernetzter Hochleistungsrechner zumeist auf wenig überzeugende, grobpixelige Ruckelgraphiken beschränkt ist. Angesichts des großen Interesses, von Unterhaltungsindustrie, Wissenschaft und Militär an der Cybertechnologie, ist es jedoch wohl nur eine Frage der Zeit, bis ein funktionables Reality-Synthesizing-System entwickelt wird. Futorologen und Science-Fiction-Autoren denken an tragbare vr-Ausrüstungen oder an eine unmittelbare Stimulierung des Gehirns durch Chipimplantate. Wie ein solches System auch jemals konkret aussehen mag, es würde als Ultramedium alle bisherigen technischen Medien in ihrer bisherigen Form substituieren und die Form der gesellschaftlichen Kommunikation vollständig transformieren. In der synthetisierten Wirklichkeit des Cyberspace, in der jedes digital erzeugte Bildpixel manipulierbar ist, wird die rezeptive Distanz zwischen Fiktion und Betrachter ebenso wie die Bedeutung von Raum, Zeit und vertrauter, scheinbar objektiver Realität aufgehoben. Die vr stellt den letzten Schritt der Entwicklung von der zentralperspektivischen Malerei über Photographie und Film bis zum Metamedium dar, da sie dem Betrachter die endgültige »Immersion in den Bildraum« (Bolz, 1993,103), das Eintauchen in die perfekte Illusion, ermöglicht. Die Rolle des externen, hinnehmenden Beobachters verliert im Cyberspace an Relevanz, da der Besucher der virtuellen Welt diese durch seine eigenen Bewegungen, Sinneseindrücke, Erfahrungen und Handlungen selbst erfährt und definiert, ebenso wie die Benutzer von muds diese erst im Laufe des Spieles selbst erschaen und beleben. Die Erfahrung der virtuellen Realität unterscheidet sich dabei in nichts von der Konstruktion der »objektiven« Realität, welche selbst ja lediglich eine Interpretationsleistung der »Illusionsmaschine« (Schlosser, zit. nach Wesemann, 1994a, 112) Gehirn auf der Basis sensorischer Inputs ist. Die künstlichen Welten reagieren auf die Scanprozesse und Körperbewegungen des Users ebenso glaubhaft wie die Alltagswelt – aus dem Touch-Screen wird eine Touch-World – , wenn auch im Cyberspace faktisch nicht der Körper, sondern vielmehr die Bild-Umwelt bewegt wird. Versteht man die »Wirklichkeit« als eine nicht absolute, sondern in ihrer individuellen Konstruktion nur subjektive und approximative Größe, so erscheint sie kaum weniger virtuell als der panoramatisch apperzipierte Cyberspace – die Cybertechnologie verleiht den künstlichen Sinnprovinzen im Gegensatz zu den bisherigen Medien lediglich die gleiche sensorische Überzeugungskraft, wie sie die »Realität« seit jeher besitzt, und reduziert diese damit zugleich zu einer von vielen Alternativrealitäten. Der Unterschied zwischen der Alltagswelt und den simulierten Cyberprovinzen besteht nur noch in der Stolichkeit der alten Realität, denn hier besteht der Körper des Menschen fort, während das Individuum in den alternativen Simulacra als digitaler Doppelgänger, als Baustein einer inszenierten Umwelt, existiert. Und selbst dieser Unterschied würde hinfällig, wenn Bart Koskos Forderung, der Verstand müsse »vom Fleisch zum Chip springen« (Kosko, 1995, 65), Wirklichkeit würde und die Menschheit die »lästigen eigenen Körper« (Bolz, 1993, 124) verließe, um als Traum in einem Traum zu leben.
Im Unterschied zu klassischen Sub-Sinnwirklichkeiten wie dem Traum, ist in der immersiven Illusion des Ultramediums jedoch eine interindividuelle Kommunikation möglich, die tatsächlich als echte wechselseitige Interaktion zu bezeichnen ist. Es handelt sich dabei nicht mehr lediglich um den Austausch zwischen Mensch und Maschine – also nicht um eine nur simulierte Wechselbeziehung –, sondern vielmehr um eine authentische Interaktion in einem simulierten Umfeld, das sich völlig frei den Wünschen der User anpassen läßt. Eine interaktive Simulation also, in der die Kommunikation gänzlich andere Formen als die uns bisher vertrauten annehmen kann. Warum sollten Schrift und Sprache in einer Umgebung, in der Realität, Symbolik und Imagination zu einer vollständig manipulierbaren Einheit verschmelzen, in der alle Informationen und sensuellen Erfahrungen digital speicher- und reproduzierbar sind, in der Gefühle nicht mehr abstrakt umschrieben werden müssen, sondern unmittelbar aus erster Hand nacherlebt werden können, überhaupt noch eine Rolle spielen? Ist das lateinische Alphabet als kulturelles Zwischenspiel, als 400jährige »Verirrung der Weltgeschichte« (Hadorn, 1986, 197) in der elektronischen Pseudotelepathie der vr, wenn das »Unbewußte [...] ins Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit« (Bolz, 1993, 169) eintritt und damit unmittelbar kommunizierbar wird, am Ende? Die sequentielle Ordnung von Silben und Typographie könnte im Cyberspace durch eine ikonische Gedankenprojektion ersetzt werden, durch eine rauschfreie Telekommunikation mit Hilfe von digital erzeugten Stimulationen. Sagt ein Bild schon mehr als tausend Worte, so kann die Cyberkommunikation, die Imaginäres zu einer mit allen Sinnesorganen erfahrbaren Realität werden läßt, potentiell die gesamte Sprache substituieren.
Und mit den traditionellen Kommunikationsinstrumenten würde auch die Identität hinfällig. Bereits heute legen sich die User von muds oder AcousticRealities gleich mehrere virtuelle Identitäten jenseits aller Geschlechts-, Alters- und Rassengrenzen zu. So ist es bereits möglich, daß ein nominell weiblicher Charakter von einem vorgeblichen Mann in einem Dungeon durch eine Kette von ascii-Zeichen ohne jeden physischen Kontakt vergewaltigt wird. (vgl. Wolf, 1994, 6) Im immateriellen Universum ist die Dualität von Geist und Körper aufgehoben, die Identität wird beliebig formbar und verliert damit an Bedeutung – womit wir wieder beim eingehenden Zitat Alvin Tofflers über die Zweifelhaftigkeit des menschlichen Gegenübers sind. Im Cyberspace könnte die schützende Anonymität der Mailboxen zu einer Plethora von illusorischen Alter egos ausgebaut werden, in deren Hülle der User die verschiedenen Cyberwelten erlebt – digitale Schizophrenie als gesellschaftliche Selbstverständlichkeit einer immateriellen Pixelwelt, in der gleichsam der Realitätsbegri nur noch von der Phantasie der User abhängt. Die Tatsache, daß die meisten gegenwärtigen vr-Implementationen eine Projektion der realen Welt anstreben, ist auf die bereits zuvor erwähnte mangelnde Emanzipation des Mediums und die daraus resultierende Orientierung am Vorangegangenen zurückzuführen. Tatsächlich kennt der Datenraum keinen zeitlichen oder räumlichen Horizont – die User können als Cybernauten neue Welten erforschen und zugleich erschaen.
Dieser Abschied von der Wirklichkeit erscheint durchaus beängstigend. In seinem Buch »Der futorologische Kongreß« beschreibt Stanislaw Lem eine ausgebrannte, überbevölkerte Welt, die von der herrschenden Pharmakokratie in einer chemischen Halluzination von »hohlen Trugbildern« (Lem, 1974, 113) gehalten wird, in der selbst die wohlmeinenden Manipulatoren nicht mehr wissen, was noch als real zu betrachten ist – eine Welt der ultimativen »Auflösung des Realen« (Ebd., 118), in der es keine Wahrheit, keine Authentizität mehr geben kann. (Lem geht dabei vielleicht etwas optimistisch von dem im Grunde altruistischen Bestreben der Pharmakokratie aus, der Menschheit eine künstliche Idylle vorzutäuschen – »Wir narkotisieren die Zivilisation, denn sonst ertrüge sie sich selbst nicht.« (Lem, 174, 136). In William Gibsons Werk »Virtual Light« hingegen bietet die exklusive Kunstwelt des Cyberspace nur einer finanzkräftigen Oberschicht Zuflucht, während der Rest der Welt in einer zum Alptraum gewordenen Realität weiterleben muß.) In letzter Konsequenz erinnert diese absurde Fiktion erschreckend an die Cyberspace-Vision: »Im nächstfolgenden Jahrzehnt schwände durch Homikry das allgemeine Gedränge, das Ergebnis der Überbevölkerung. Kabel und drahtlose Kanäle von Hirn zu Hirn entbänden von jeder Ortsveränderung, [...], von persönlichem Aufsuchen irgendwelcher Örtlichkeiten…« (Ebd, 127). Die gleichen Konsequenzen wären mit dem biokybernetischen Ultramedium Cyberspace statt auf chemikalischem Wege durch den schrankenlosen Einstieg in die digitale Welt erreicht – und ebenso erschreckend. Anstelle einer Lösung der Menschheitsprobleme brächte der Paradigmenwechsel in die Kunstwelt nur eine Narkose, der Auszug aus der Sachwelt wäre prinzipiell nichts anderes als ein ordinärer, wenn auch technisch perfekter Betrug. Wird der Cyberspace so zum digitalen Trostpflaster für die sozialen Verlierer? Schon jetzt bezeichnen Experten das »Datennetz als Nirwana der verschwundenen Arbeitsplätze« (Wesemann, 1994a, 112), weil Berufstätige nur in den seltensten Fällen die Zeit zum Verweilen in den künstlichen Welten haben. Ob das Potential der virtuellen Realitäten eine fruchtbare globale Interaktion im digitalen Weltdorf bringt oder eine elektronische Variante des Lemschen Dystopia, ob der Cyberspace nur ein letzter Ausweg aus der »Natur, die wir durch Vernichtung hinter uns lassen« (Stern, 1995, 30) oder eine kulturelle Bereicherung des menschlichen Daseins wird, hängt entscheidend von der Kreativität, Engagement und der Bereitschaft der Benutzer zum Erlernen neuer Kommunikationsformen ab. Denn heute wie morgen gilt: »Die neue elektronische Kommunikation ist keine Revolution der Technik, sondern eine Revolution, die im Kopf stattfinden muß.« (Lippert, 1993, 199)

ende

Science Fiction?
Vielleicht. Der Umzug der Seele in den Biochip scheint gegenwärtig reine Spekulation zu sein, deren Realisierung noch aussteht und alles andere als gewiß ist. Heute angestellte Extrapolationen können bestenfalls so zutreend sein wie Jules Vernes »Reise um den Mond« oder Isaac Asimovs Robotergeschichten, die trotz haarsträubender Mißgrie im Detail zumindestens die grobe Richtung korrekt erkannten, schlimmstenfalls aber so irren wie die zahllosen naiven sf-Märchen von intergalaktischen Kriegen oder feindseligen bug-eyed monsters. Die euphorische Phantasie vom Dasein in der virtuellen Realität birgt zudem die Gefahr, den Rückzug aus der Verantwortlichkeit für die Bewahrung der Natur zu rechtfertigen, die »Abkoppelung des Menschen von seiner natürlichen Evolution« (Stern, 1995, 30) und den Sprung auf eine technoide Existenzebene als erstrebenswerte mögliche Zukunft des Menschen darzustellen – was, wie Lems »Der futorologische Kongreß« nahelegt, ein absurder Trugschluß wäre.
Und dennoch macht die Menschheit bereits heute ihre ersten zaghaften Anstrengungen zum digitalen Exodus. Piktogramme und Bildkommunikation kommen im Zuge der internationalen, alle Sprachgrenzen überschreitenden Kommunikationsvernetzung zu neuer Blüte – zur universellen und eizienten Darstellung komplexer Sachverhalte kehren die Icons auf nahezu allen globalen Benutzeroberflächen und infrastrukturellen Systemen als neuzeitliche Version figürlich-natürlicher Höhlenmalereien zurück. Selbst die moderne Typographie wandelt sich vom primären Informationsträger zum emotionsbeladenen ideographischen Zeichensystem – die Schrift wird zum Bild und das Bild zur Schrift. Gleichzeitig verlieren die Bilder mit der Möglichkeit zur digitalen Manipulierbarkeit ihre Authentizität, ihren Realitätsanspruch. Photographien und Filme sind nicht mehr an die Abbildung realer Begebenheiten gebunden – mit Hilfe der Bildverarbeitungssysteme von Quantel und Silicon Graphics sind auf der Ebene einzelner Bildpunkte Eingrie jenseits von Filmkörnung und menschlichem Wahrnehmungsvermögen möglich, die subtile, unauällige Veränderungen erlauben, Tote glaubhaft zu neuem Leben erwecken und das Absurde Realität werden lassen. Die Grenze zwischen fact und fiction wird porös. Welche Macht die Fiktion dabei auf die reale Sachwelt ausübt, zeigt die erfolgreiche Medienmanipulation im Rahmen des Golfkriegs – ein Krieg, der mit manipulierten Bildern begann und auch mit ihrer Hilfe auf den Bildschirmen der Welt gewonnen wurde. Und wenn die Simulation die Wirklichkeit immer mehr okkupiert, erscheint es nur logisch, daß immer mehr Menschen ganz in die Simulation eintauchen. Der Realitätsverlust in den muds, den Audiowelten und den ersten vr-Systemen hat trotz horrender Preise – häufige Besuche der »Villa« schlagen beispielsweise monatlich mit bis zu 300 Mark zu Buche – beinahe Suchtcharakter. Dementsprechend reagiert die Unterhaltungsindustrie. In den usa und Japan boomen die vr-Anwendungen und Entertainment-Parks. Amerikanische vr-Anhänger können sich bereits für weniger als 2.500 Dollar einfache Ausrüstungen für ihre Odysseen in der Cyberwelt zusammenbasteln. Im Berliner Virtuality Café, wo Cybertrips in virtuelle Spielarchitekturen mit Datenhelm, Joystick und einem »Vocalizer« zur Stimmverfremdung ab sieben Mark pro Spieleinheit möglich sind, bekommen die Vielspieler bereits Rabatte eingeräumt. Die Angehörigen der Crème der japanischen Datensurfer, die Otaku, verbringen den Großteil ihres Daseins in der elektronischen Schattenwelt, die Computerinterfaces dienen ihnen als »Fluchthelfer aus der Langeweile [...] ins Zeichenleben der Netzwerke« (Bolz, 1993, 123).
Und schon bauen die virtuellen Pilger auf ihrem Weg in die Cyberexistenz die ersten Städte. Professor Carl Eugene Loeler präsentierte 1993 in Wien im Rahmen der Virtual Reality Vienna erstmals öentlich seine »Virtual Polis« (vgl. Müller, 1994, 88f), eine vernetzte virtuelle Stadt, in der sich mehrere Besucher gleichzeitig in einem Park, Wohnhäusern und Einkaufseinrichtungen bewegen können. Und Siedlungen brauchen Gesetze– im Anschluß an die bereits oben erwähnte Vergewaltigung in einem Internet-mud bestrafte eine ad hoc gegründete Regierung den Vergewaltiger im an sich rechts- und machtfreien Cyberspace mit dem lebenslange Ausschluß aus dem Netz. Eine andere im Netz üblich gewordene Sanktionsform ist das sogenannte »flaming«, das Überfluten der E-Mailbox mit Informationsmüll. So entstehen sukzessiv virtuelle Sozial-, Macht- und Kommunikationsstrukturen, die das Leben der Cybernauten in der interaktiven Simulation regeln. Der Exodus aus der Wirklichkeit findet bereits statt – und ob er zu Kontaktverarmung, Vereinsamung und Desorientierung oder zu einer Vitalisierung der Kommunikation, einer Restitution der durch die Buchkultur verloren gegangenen »Simultaneität des Bewußtseins« (Bolz, 1993,54), vielleicht sogar zu völlig neuen Interaktionsstrukturen führt, kann nur die Zukunft zeigen.

Und die Zukunft hat schon begonnen.

23. Mai 2006 07:26 Uhr. Kategorie Design. Eine Antwort.

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