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Lemurade

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»Wenn das Leben dir Lemure gibt, mach Lemurade daraus.»

31. August 2011 18:28 Uhr. Kategorie Stuff. Tag . Keine Antwort.

Everything’s gone green

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In den großen Städten sollte man die Häuser so bauen, dass man Samen in die Wände drücken kann. Aus dem Betonhumus sprießen neue hängende Gärten und während wir durch die Straßen gehen, können wir die Hände im Gras kühlen und Früchte stehlen. Die Kaninchen Klammern sich verzweifelt ins Vertikale, in den Fenstern in den oberen Stockwerken sieht man die Hausfrauen hervor gebeugt bei der Ernte. Braun und kahl im Herbst wirken die Häuserzeilen wie zu einem Prozess angetreten, dessen Richter zu lange auf sich warten lässt – aber welche Erleichterung nach dem Freispruch im Frühjahr, in diesen grünen Städten.

29. August 2011 10:15 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . Keine Antwort.

Alex Leu fragt 22: Avantgarde und Innovation

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Im Design herrscht dieser avantgardistische Gedanke. Drang nach Innovation. Muss man denn immer innovativ sein?
Warum wollen wir Designer alle etwas besonderes sein oder leisten?

Ha, das habe ich ja fast schon vorweg beantwortet. Nein, man muss nicht immer innovativ sein – und ich glaube auch nicht, dass im Design ein «avantgardistischer Gedanke» herrscht, der wäre auch nicht herbei leitbar, den hat die Kunst wenn überhaupt für sich gepachtet, Avantgarde wäre ehrlich gesagt aus meiner Sicht das pure Gegenteil von dem was Design sein sollte – nämlich anwenderorientiert. Wo kommt diese Behauptung her – ich kenne ehrlich gesagt nicht einen Designer, der sich selbst als «Avantgarde» bezeichnet hätte. Dafür sind die meisten auch zu bescheiden – oder zu sehr von der Realität gebeutelt. Design ist eigentlich kein Beruf, der allzu große Starallüren hergibt.

Innovation ist so ein seltsam technologisches Paradigma – ich glaube nicht, das Geisteswissenschaften wirklich um «Innovationen» kreisen, sondern um Theorien, Entwicklungen, Thesen und Antithesen. Ich glaube, dass Design sich auch eher so dialektisch entwickelt und nicht in Innovationssprüngen. Bei uns kommt nichts aus dem «Nichts», das kreative Genie ist ein reiner Mythos.

Und auch bei den Ingenieuren sind Neuerungen ja keineswegs sprunghaft, sondern ein stetiges, evolutionäres Forschen und Weiterentwickeln, gegenseitiger Austausch. Der Begriff des Reverse Engineering kommt ja aus dieser Ecke – etwas bestehendes auseinandernehmen, sehen, wie das gemacht wurde, neu und anders zusammensetzen, verbessern. Fortschritt ist Optimierung, immer und immer wieder die gleiche Sache in die Hand nehmen und schleifen, bis es perfekt ist. Insofern ist auch Design ein Kaizen-Prozess. Natürlich sieht es manchmal so aus, als sei dann sprunghaft etwas nach vorn gegangen, aber in Wirklichkeit, wenn man genau hinsieht, war alles im Ansatz auch schon vorher da, es ist nur eine Art Markierungspunkt in einer ansonsten sehr stetigen Kurve. Das gleiche lässt sich übrigens auch in der Kunst festmachen, wo eigentlich auch nahezu nichts aus der leeren Luft kommt, sondern Autoren, Komponisten, Maler und und und sich gegenseitig über die Generationen inspirieren und man etwa in der Klassik fast so etwas wie Gespräche über Jahrhunderte hinweg nachverfolgen kann.

Innovation ist ein Wandlungs-Prozess, schon vom Wortstamm her, kein plötzlicher Deux Ex Machina. Innovation ist übrigens im Design schon gar nicht wildes Anti-Design, ebenso wenig wie die Dekonstruktion in der Architektur der neunziger wirklich «innovativ» war. Wichtig, spannend, fesselnd? Sure. Aber hat es wirklich etwas Neues gebracht? Nein, du kannst ganz ähnliche Entwürfe wie die von Morphosis schon in den zwanziger und sechziger Jahren finden, Thom Mayne kam insofern nicht aus dem Nichts, ebensowenig wie David Carson. Innovativ sind eher neue Technologien und fast unscheinbar wirkende Dinge, die irgendwann geballt einen Tipping Point erreichen und dann geballt zu einem überraschenden Gesamteffekt werden. In der Architektur also Dinge wie Klimatisierung, Lebensräume, Infrastrukturen, Gebäude, die hinterfragen, wofür sie eigentlich gedacht sind und sozusagen mit der Tabula Rasa anfangen und deshalb vielleicht zu am Ende sogar bescheideneren, aber besseren Ergebnissen kommen – Architektur also, die von der Lösung, nicht vom Look her gedacht ist. Im Alltag Elektrogeräte oder Softwares, die auf Feature-Bloat verzichten und genau deshalb umso besser funktioneren. Ganz nach Dieter Rams: Weniger, aber besser. Das ist Innovation – ganz im engsten Definitionssinne eine Entwicklung, die umfassend das Wohlbefinden und die Effizienz der Gesellschaft verbessert. Der Airbag ist – obwohl unsichtbar – in diesem Sinne mehr Design-Innovation als eine schicke Karosserie. Innovation ist nicht der (schon gar nicht der schrille) Look, sondern die bessere Nutzung,die ideale Passform, die bessere Lösung, die nachhaltigere, ökonomischere Systematik. Nicht laut – sondern unsichtbar. Gutes Design siehst du gar nicht, gute Systeme sind unsichtbar bis sie eventuell fehlschlagen und in diesem Prozess ihre Struktur erkennbar wird, weil sie nicht mehr reibungslos funktioniert, der Fehlschlag zu einer neuen Design/Innovations/Optimierungs-Runde führen muss, um das System wieder subkutan zu machen.

In diesem Sinne sollte Design sicher immer innovativ sein wollen, nicht aber im Sinne einer aufgeregten Jagd nach dem oberflächlich vermeintlich Neuem, sondern im Sinne einer evolutionären, generationenübergreifenden, bewussten dialogischen Verbessung des Bestehenden. Innovation ist also nicht das kurzatmig-neue, sondern ganz im Gegenteil eine liebevolle, behutsame und stetige Überarbeitung, ein sozusagen skulpturaler Prozess, der auch nie abgeschlossen ist.

17. August 2011 17:27 Uhr. Kategorie Arbeit, Design. Tag , , . 2 Antworten.

Muse

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Wer hätte gedacht, dass Adobe noch einmal für Aufregung sorgen würde? Anstatt sich stillschweigend in den Niedergang von Flash zu fügen, setzt Adobe mit der Beta von Muse auf eine Art Nachfolgemodell zu Flash und Dreamweaver und präsentiert in der 0.8er Beta-Version eine Art Indesign fürs Internet. Was man sicher als richtigen Schritt in die falsche Richtung bezeichnen kann – es sollte inzwischen klar sein, dass der Weg zu einer echten WYSIWYG-Webentwicklungssoftware lang bis eventuell unmöglich ist, und der Weg für Menschen, die schnell und preiswert eine Homepage haben wollen wahrscheinlich eher über modifizierbare Von-der-Stange-Themes à la WordPress oder Squarespace führen dürfte. Tatsächlich sehen ja auch immer mehr von Agenturen gelieferte Sites heute nicht so viel anders aus als die Standards von CMS-Theme-Anbietern, hier ein Nivo-Slider, dort ein Caroussel, hier etwas FluidGrid – selbst gut gemachte Sites bauen heute auf Jquery-Standardelementen auf und folgen oft, bewusst oder unbewusst, einer Blog-artigen Logik. Und in diesem Kontext ist das komplette Design einer Website mit einer Desktop-Software fast aufwendiger als das Zusammensetzen und Individualisieren bestehender Bausteine – es scheint also hier nicht darum gehen zu können, dafür ist die Software auch zu komplex, für den Tante-Emma-Laden eine Low-Budget-Weblösung anzubieten. Für professionelle Developer aber dürfte Muse auch nichts sein, die coden zu Recht von Hand und werden wohl kaum eine Lösung akzeptieren, die zwar besseren Code als Dreamweaver und iWeb usw abzusondern scheint, aber natürlich lange keinen sauberen perfekt polierten Programmierer-Ansatz ersetzen kann. Aber für wen taugt Muse dann eigentlich?

Für die Designer, zumindest in der Skizzenphase. Ich glaube keine Sekunde, dass man mit Muse (oder wie immer es final heißen mag) ernsthaft eine saubere Website wird bauen können. Mag sein, dass man einen Low-End-Schnellschuß damit machen kann oder eine Platzhalter-Site. Mag sein, wenn Adobe eine vernünftige CMS-Einbindung liefern kann (die es bisher nicht gibt) und an den Details arbeitet, dass es auch im Entwicklungs-Workflow einen Raum für Muse gibt. Bisher sehe ich den Nutzen eher darin, Dinge, die man bisher in Photoshop oder Indesign (oder sogar iWeb, Keynote oder Flash) gemacht hat, hier solider zu vereinen – halbwegs lauffähige Previews/Modelle für Pitches, Usability-Experimente, Prototyping und das reine Screendesign. Ob am Ende ein Entwickler den dabei entstehenden Code vielleicht sogar weiter verwerten kann (was ja nicht dumm wäre), ist dabei sowas zweitrangig. Aber ein semibrauchbares Modell einer Idee online zeigen zu können und das nicht gar so unsagbar schlecht wie mit PDF oder iWeb-HTML, wäre schon ein Schritt nach vorne und sei 180 Euro im Jahr gern wert. Muse entpuppt sich also, bei allen bisherigen Schwächen, als brauchbarer Skizzenblock fürs Webdesign. Das Adobe einige wichtige Basics nicht verstanden hat – etwa die Trennung von Content und Form oder die Endgeräte-unabhängige Fluidität von Layouts durch Browser- und Medienabfragen, sticht ins Auge. Muse überträgt Print-Prinzipien ins Web, wo sie nicht hingehören. Dennoch macht es in Entwicklungsphasen durch recht einfache Werkzeuge und die Einbindung grundlegender JQuery-Tools schon mehr möglich als jedes andere WYSIWYG-Tool bisher und schafft so eine Brücke zum Programmierer, vor allem aber auch einen Weg – und das ist etwa bei uns zunehmend wichtig – komplexere Konzepte auch zumindest semi-funktional vorzustellen, ohne gleich hohe Entwicklungskosten zu haben. Wo man bei Indesign nie wirklich eine konkrete Vorstellung hatte, wie Schriftgrößen und Bilder real auf diversen Geräten wirken, hat man hier wenigstens eine grobe Vorstellung, wie es online aussehen wird – und zugleich aber deutlich mehr Möglichkeiten als bei iWeb, und zugleich weniger abstruse 90er-Jahre-HTML-Ansätze als mit Dreamweaver. Irgendwo zwischen Muse und Hype liegt ein Ansatz, mit dem auch Non-Coder zumindest eine Idee davon, wie sie sich eine Site vorstellen, zunächst gestalten und präsentieren können, ohne sich gleich in den Code-Dschungel zu begeben. Aber warum eigentlich nicht?

Weil es im Webdesign in der Programmierung nur zwei Stufen gibt derzeit – teuer und individuell oder preiswert und (relativ) ready-made, wobei ich letzteres inzwischen sogar bei High-End-Sites finde. Ich finde aber, so sehr einheitliche Standards ihren Sinn haben, dass hierunter die Vielfalt im Web und damit die Weiterentwicklung des Mediums leidet. Zwar bin ich ja der Meinung, das «Websites» wie wir sie heute kennen in 10 oder 20 Jahren wahrscheinlich völlig obsolet sein werden, aber bis dahin ist es etwas schade, wenn zunehmend alles nach CMS-Templates aussieht. Man mag über Flash denken, was man mag – aber in den Heydays der Flash-Sites gab es unter dem ganzen visuellen Müll auch einige Sites, die mit den Möglichkeiten der Software wunderbar verspielte und in Sachen Interface «andere» Ideen realisieren konnten. Man denke nur an die Experimente von Yugop mit Flash, an die frühen Group94 und die Möglichkeiten, die eine derart graphische Ausrichtung von Sites bis heute im Hinblick auf Interaktivität mit sich bringt. Heute wirkt alles dagegen etwas nüchtern, schnelle Information ist wichtig – im Grunde braucht man die Site an sich kaum noch, man kann sich Text und Bilder auch via RSS oder Readability/Safari Reader auslesen und auf das Design drumherum verzichten. Die selbsternannten Minimalisten mag diese Entwicklung freuen – aber sie hat das Web weniger explorativ, weniger vernetzt, weniger immersiv gemacht.

Was viel damit zu tun hat, dass Webdesign heute zu wenig von Designern kommt. Ich werde das Gefühl nicht los, die Möglichkeiten von HTML und bestehende Lösungen bestimmen, wie Sites aussehen – unabhängig von den tatsächlichen Bedürfnissen und kommunikativen Anliegen der Auftraggeber. Da geht eine gigantische Standardisierungswelle, bei der am Ende Modemarke wie Museum nach «Typo3» oder «Joomla» aussehen, nicht nach Modemarke oder Kunst. Es geht ja auch mit HTML kaum anders, Java hin oder her, wenn man mit den Browsern nicht havarieren will und die Mobil-Prozessoren nicht durchgrillen.

Die Hoffnung bei Muse – und ich bin da sicherlich viel zu optimistisch – wäre also vielleicht, dass Gestalter ohne Rücksicht auf die Möglichkeiten von CM-Systemen, ohne auf etablierte JQuery-Bibliotheken zurückzugreifen, einfach visuell aufregend gestalten und das Design mit seinen Wünschen und Lösungen sich wieder vor das Coding mit seinen (Un)Möglichkeiten und Begrenzungen stellt. Auch wenn ich der Meinung bin, dass nahezu jeder, der heute Design studiert, programmieren können müsste, weil die Entwicklung nahtlos in diese Richtung geht, ist das wichtige an einer Web-Lösung immer noch die dahinterstehende Idee, die kommunikative Strategie. Und je besser die Designer diese entwickeln und dem Auftraggeber (und später den Programmierern) kommunizieren können, umso besser. Muse mag dabei ein primitives Werkzeug sein – aber es ist immer noch besser als andere bisherige Lösungen. Es fehlt an allen Ecken und Enden – und sei es nur eine integrierte Upload/FTP-Lösung – aber für Wireframes, Prototypen und und und kann es ein gutes Werkzeug sein – wenn auch ein sauberes CSS wahrscheinlich allemal schneller sein dürfte für die, die es händisch können. Dennoch glaube ich gerade für die Entwicklungsphase, das alles gut ist, was das Denken vom Code befreit und auf die Bedienung, die Gestaltung, und vor allem auf schnelles, experimentelles Design zurückführt. Insofern ist Muse vielleicht gar nicht so sehr für die Großmutter, die sich eine kleine Website machen will, gedacht, sondern wird sich als Skizzenblock erweisen, so wie sich in den letzten Jahren Keynote oder das absolut alberne iWeb als solide Lösung in der Ideenfindungsphase erwiesen haben, wenn es darum geht, ein Konzept zu erstellen und noch nicht über die Grenzen von Java nachzudenken.

Zugleich zeigt Adobe aber, wie weit die Marke sich vom Markt entfernt hat. Mag das «Subscription»-Modell noch vor einer Dekade mutig gewesen sein, wirkt es derzeit etwas old-fashioned. So wie bereits bei der Creative Suite ein fast atemberaubend dreister Mietpreis im Raum steht, scheint auch hier weniger der Preis ein Thema zu sein (180 € ist ja recht fair) als vielmehr die enge Anbindung an Adobe und das «Nicht-Besitzen» von Software veraltet zu sein. Warum nicht einfach für 299 € in den AppStore damit und fertig – und bei der Gelegenheit gleich die nächste CreativeSuite auch auf diesen Weg schicken. Angefangen von der Air-Umgebung über das Abo-Modell bis zu der Frage, ob außer Business Catalyst noch andere CMS/Hosting-Lösungen integrierbar sein werden – oder warum Adobe nicht aus Indesign, Edge, Muse, Dreamweaver und all diesen Einzellösungen eine überzeugende Gesamstruktur entwickeln kann -, Muse ist nichts, worüber ein Web-Dev seinen Schlaf verlieren sollte. Ich sehe keine Low-Budget-Sites, die damit überzeugend entstehen können, das System ist (noch) viel zu statisch, ohne Datenbank-Anbindung ist doch heute fast keine wirkliche Homepage mehr denkbar. Da gibt es andere Lösungen, die eher in diese Richtung gehen und die Brücke zwischen CMS und Enduser schließen, indem in das Backend Layout-Möglichkeiten integriert werden.

Was Muse aber leisten kann, ist die Non-Coder-Designer aus dem Printbereich näher an die Programmierer heranzubringen, eine Lücke zu schließen, bis diese sich durch die Weiterentwicklung des Designs von selbst schließt oder die Frage durch die weitere Evolution des Webs ohnehin überflüssig wird. Nachdem Adobe einen ähnlichen Konvergenz-Ansatz bereits bei Rome erst entwickelt und dann verworfen hat, darf man gespannt sein, ob Muse eine Chance am Markt hat.

16. August 2011 18:08 Uhr. Kategorie Technik. Tag , . Eine Antwort.

Alex Leu fragt 21: Ideen und Kopien

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Wie stehen Sie dazu, wenn ein anderer die gleiche Idee hatte, wie Sie?
Beeinflusst Sie der Eigentumskonflikt von Ideen in Ihrem Gestaltungsprozess? (zb. durch visuellen Input etwas zu machen, was andere bereits taten)
Wie gehen Sie mit diesen Konflikten um?
Was bedeutet für Sie „Idee“?

Das passiert. Selbst wenn ich denke, ich hätte eine eigene Idee gehabt, entdecke ich Jahre später, dass irgendein Photograph in den USA die gleiche Sache schon vor zehn Jahren gemacht hat. Als ich jünger war, hing ich noch unheimlich an der «Originalität» von Ideen… bis ich verstanden habe, dass in der Musik alles von 12 Noten abhängt, in der Literatur viellicht sieben grundsätzliche Plots möglich sind, beim Kochen unendliche Vielfalt aus der gleichen Handvoll Zutaten erwachsen kann. Es geht in der Musik also nicht darum, mit einem Song das Rad des Jazz oder Blues oder Pop komplett neu zu erfinden, sondern zu unterhalten oder etwas zum Ausdruck zu bringen. Es geht um die Frage, «wie gut», nicht um «wie neu».

Auch hier ist Menge wieder ein Stichwort – es gibt inzwischen so viel Designer, das unique längst zu ubiquitous geworden ist. Wo in den sechziger Jahren vielleicht 500 Firmen ein Branding hatten, hat heute jedes Kleinstunternehmen eine Art Erscheinungsbild. Wenn jeder Bäcker und Florist aber ein «Corporate Design» will, gibt es irgendwann einfach keine wirklich «eigenen» Ideen mehr für Logos, nur noch Remix. Ich meine, wie viele Zahnärzte haben einen Zahn als Logo? Und ebenso: wieviel Trend-Magazine arbeiten mit fast gleichen Schriften oder Bildern, sehen nahezu austauschbar aus? Es ist wie im Supermarkt: Es gibt zu viel und zu viel gleiches. Design wird langsam aber sicher ein Substitutionsgut – was ja auch den Preiskampf in der Branche erklärt.

Diese Tatsache ist durchaus nicht nur bad news, sondern auch inspirierend, weil man zum einen versuchen kann, dennoch etwas anders zu machen, zum anderen immer klarer wird, wie wichtig in dieser Flut der Verzicht im Design wird, wie essentiell auch die kleinen Details sind. Es geht nicht nur um die Idee an sich, sondern um die darumliegenden Schichten von Handwerk, Medien, Semantik, Story, dann irgendwann an der Oberfläche sicher auch, aber eben final, versiegelnd sozusagen, Styling. Das ist schwer zu erklären, aber im Büro lehne ich oft Entwürfe von Mitarbeitern mit den Worten ab, es sehe zu sehr nach «Design» aus. Weißt du, dieses mittelständische Design, das zu viel will, so gewollt wirkt, nicht selbstverständlich sitzt. Es ist viel schwieriger etwas zu finden, was unaufdringlich passt – und eben nicht die eigene «Idee» in den Vordergrund spielt, sondern einfach da ist, funktioniert und sich richtig anfühlt. Ich will ja auch keine Möbel oder Anzüge, die sich in den Vordergrund spielen.

Heißt: Muss man als Schneider wirklich immer den NEUEN – sprich den komplett anderen, völlig unredundanten – Anzug machen, als Möbeldesigner Stühle, die nie da gewesen sind? Doch eher nicht, es geht nur darum, gute Anzüge und gute Stühle zu machen, die dem Nutzer angemessen sind («gut sitzen» im doppelten Sinne) und die zu machen dir selbst als Schneider oder Entwickler Freude machen, weil sie gute Arbeit sind (und weil die Details schön sind).

Ideen sind so ein Ding – natürlich gehört zu Design eine Idee, ein Gedankenansatz, ein Konzept, eine mentale Landkarte… und ich habe Tage, da beneide ich Bäcker, die jeden Tag das gleiche Produkt machen können und trotzdem meckert keiner. Wie Künstler ja mitunter auch, die unter dem Deckmantel von «Phasen» hundertfach die gleiche Idee variieren dürfen. Mach das mal als Designer, das gibt sofort Ärger, wenn Website B aussieht wie A, nur mit leicht anderen Farben. Es gibt diese Erwartung, Designer müssten immer das «Neue» entwickeln – und das kann auch gefährlich sein, denn «Neu» ist nicht immer besser. Manchmal gibt es Standards und erarbeitete Strukturen, die man auch wiederholen kann und sollte. Innovation ist kein Selbstzweck, sondern ergibt sich aus dem, was konkret zu lösen ist. Die Innovation folgt der Notwendigkeit, dem Auftrag. Es geht also nicht darum, «neu» zu ein, oder «pfiffig», sondern darum, die im Rahmen der eigenen Möglichkeiten (und des Briefings) beste Lösung zu finden. Die beste Lösung ist dann manchmal eben auch etwas, was noch niemand vorher gemacht hat – aber es kann nicht von Anfang an darum gehen, für sich selbst etwas Neues zu machen, die Innovation folgt einfach aus dem Projekt und seinen Bedürfnissen.

Insofern sind mit Ideenkonflikte denkbar egal. Von uns ist schon so unfassbar dreist gestohlen worden – da regt man sich schon manchmal etwas auf, aber vielleicht ist es auch Zufall «thinking along the same lines», wer weiß. Und zugleich kann ich mich doch auch nicht freisprechen, von Trends und visuellen Einflüssen angeregt zu sein und mitunter entwickele ich etwas und stelle fest, unbewusst ein Design, das ich vor Jahren gesehen und anscheinend mental abgelegt habe, zitiert habe. Passiert und oft genug kann man es noch auffangen, manchmal passiert dir aber eine Arbeit, die verdammt nach jemand anderem aussieht.

Ideen entstehen im Design also nicht im Vakuum – sie ergeben sich aus einem Mix aus dem, was dich selbst gerade umtreibt (also eben auch externen Inspirationen) und dem, was konkret zu tun ist, was strukturell die richtige Lösung ist. Am Ende entstehen dann wie bei Lego aus gleichen Elementen extrem unterschiedliche Lösungen, weil du unendlich kombinieren kannst, im Design gibt es sicherlich tausende von Faktoren, die ein Gesamtbild ergeben und wenn du virtuos an allen Reglern drehst, ist am Ende etwas eigenes da. Ich finde es längst gut, synästhetisch zu arbeiten – also etwa die Inspiration für ein Logo aus der Musik herzuleiten oder ein Editorial Design mit Rauschenberg zu begründen oder von einem bestimmten Schreibstil eines Buches zu einer Designlösung zu kommen – wie etwa der grandiose Stil bei Miranda Julys wunderbaren No One Belongs Here More Than You oder die unfassbare Verkürzung und Knappheit der Kurzgeschichten von Amy Hempel. Das ist völlig okayer kreativer Diebstahl, finde ich. Wenn man etwas visuelles direkt zitiert oder remontiert oder weiterentwickelt, dann nenne ich gerne auch die Quelle, wie einen Sample oder wie ein Remake. Auch das finde ich total okay. Wenn ich morgen auf die Idee komme, einen bestimmten Photographen in meinen Photos zu zitieren, ist das okay, wenn die Verbeugung erkennbar ist und wenn man vielleicht noch einen Dank an… in den Credits unterbringt. Insgesamt kommst du um den Ideenklau ja gar nicht herum, du stehst in einem Museum, siehst da einen Feuerlöscher an der riesigen weißen Wand und hast eine Idee für eine typographische Lösung, du siehst ein Kinderbuch aus den Fünfzigern und hast eine Lösung für eine Broschüre im Kopf. Beim Schauspielhaus Bochum hat mir Matthias Hartman mal erklärt, wie er sich sein Saisonheft vorstellt – anhand der Art und Weise, wie auf dem Homogenic-Album von Björk Elektronik und Klassik nahtlos verschmelzen und eben doch nie wirklich zusammenkommen – diese Nicht-Symbiose, nur eben mit Theater und Realität, wäre sein Ding. Über solche «synästhetischen» (nicht wirklich, ich nenne es nur so) Abspreizungen kommst du zu einer Form Kulturcrossover, die ich mehr als okay finde.

15. August 2011 16:17 Uhr. Kategorie Arbeit, Design. Tag , , . Keine Antwort.

Alex Leu fragt 20: SInd Designer feige?

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Ich sehe viele Designer die wie kleine Mäuse denken und gestalten obwohl sie mehr aus sich herauskommen wollen.

Ich finde gar nicht, dass Designer wie «kleine Mäuse» denken. Es gibt viele, die sehr reflektiert und ernsthaft ihren Job tun, in der ganzen Bandbreite vom Dienstleister bis zum «Auteur», und ich kenne auch einige, die sich eher zu wichtig nehmen (mich selbst möglicherweise eingeschlossen ;-D) – und auch ganz viele, die tatsächlich wichtig sind, aber sich selbst nicht sonderlich ernst nehmen, sondern überraschend sehr entspannte Menschen sind.

Aber ich weiß, was du meinst – auch wenn ich es etwas anders formulieren würde. Ich sehe derzeit sehr viele Designer, die «Zeitgeist» gestalten. Ich habe nach der Buchmesse vier Bücher auf dem Schreibtisch, davon haben drei ein Coverdesign, das fast identisch ist – und eins dieser drei ist sogar aus einem ganz anderen Verlag. In einem der Bücher merkt man, wenn man nicht aufpasst, kaum, wann der jeweils vorgestellte Gestalter beim Umblättern wechselt, weil die Arbeiten oft extrem homogen, also vielleicht auch sehr austauschbar sind. Nicht im Sinne von «gut» oder «schlecht» (die meisten Sachen sind schon sehr gut) – und die Arbeiten sind durchaus gar nicht anbiedernd – aber sie sind sich untereinander alle sehr ähnlich, das ist ein wenig erschreckend, das so wenig sui generis ist. Es gibt mehr Designer denn je und dann hast du ein Buch mit aktuellen Arbeiten aus ganz Europa in den Händen-… and they all look the same.

Und an diesem Punkt – und das sag ich nicht von der Kanzel herunter, sondern vielleicht, weil man ja auch selbst von diesen Trends mit erfasst ist und dem Ansatz erliegt, auch in diesem jeweils gerade angesagten Look zu arbeiten– müsste jeder Designer sich überlegen, wie er individuell aus der Bildermaschine herauskommt und seine eigenen Ideen umsetzt anstatt die im Web, auf Portfolio-Sites, in Lookbooks usw. kursierenden Ansätze nur weiter zu re-iterieren. Design ist natürlich gar keine Branche der originär «neuen» Idee – dieses Privileg bleibt der Kunst vorbehalten und der Wissenschaft. Im Gegenteil: Wir Designer sind immer schon Zitatemeister und Zweitverwerter gewesen, aber derzeit finde ich es, durch die Masse und durch die Wahrnehmbarkeit und Multiplikation im Web, etwas auffällig, wie einförmig mit etwas Distanz betrachtet viele Ergebnisse aussehen – und wie egal dabei der Inhalt ist bzw. vielmehr, wie gleich auch der Inhalt ist, all diese Sachen scheinen nur noch für Kulturmagazine und Museen und und und zu entstehen. Es ist in anderen Bereichen – Architektur, Mode, Musik, Film, Theater – nicht viel anders (wie viele Häuser sehen heute nach Foster oder HdM aus…?), dieses Schwarmhafte, wenn plötzlich alle das gleiche machen und zigfach enorm ähnliche Phänomene hervorbringen. Durch die Multiplikationsmaschine Internet werden heute aber subkulturelle Trends viel schneller zum Mainstream gemacht, in der Mode, der Architektur und im Design, weil die Akteure sich leichter und fast in Echtzeit über emergierende Richtungen informieren können. Dieses Coolhunting sorgt unterm Strich aber dafür, dass vom Studenten bis zum etablierten Büro plötzlich alle den neuen heißen Scheiß machen wollen – und so wird aus dem, was vor drei Stunden noch «Anti-Design» war, ruckzuck der neue Standard. Es ist heute fast unmöglich, noch «anti» zu arbeiten, weil die Bildermaschine es binnen kürzester Zeit zu «cool» umstrickt und multipliziert und somit zum affinen, bejahenden, verkaufenden Design wird. Die Designbranche ist so zu einer gewaltigen Echobox geworden.

Deshalb glaube ich auch nicht, dass es um «wilde» (du hast das ja nicht umsonst in Anführungszeichen gesetzt) Gestaltung geht, sondern um eine ansatzweise «eigene», was heutzutage tatsächlich unendlich viel schwieriger geworden ist. Wobei dies ein Reifeprozess ist… man findet sich ja im Lauf des Lebens, verortet sich. Aber ein wichtiger Schlüssel zu individuellerem – und damit insgesamt auch wieder vielseitigerem – Design, das nicht mehr in einer Perpetuum Mobile der Selbstkopie steckt, ist intellektuelle Neugier und Suche. Solange Studenten und Designer nur an der Oberfläche arbeiten – Styling betreiben, Farben, Formen, Flächen, Schriften, Bilder etc. – und es um «Wow, sieht das geil aus» geht, entstehen immer unweigerlich relativ gleiche Arbeiten, weil viel kopiert wird. Ich komme auch zu solchen Lösungen, wenn der Auftraggeber Zeitdruck macht und man binnen von ein zwei Tagen etwas entwickeln muss – daraus entsteht bei mir unweigerlich ein Rückgriff auf vertraute Ansätze oder ein (ja auch mal ganz schönes) Spielen mit den Ansätzen anderer. Ich muss auch zugeben, dass ich den Originalitätsbegriff im Design für völlig überbewertet halte – Design ist eine soziokulturelle Leistung, bei der es nicht um das total neue geht, sondern um die evolutionäre Entwicklung, die Neusynthese, die Abduktion, das Science-Fiction-Element, das «Was-wäre-wenn-ich…»-Angehen einer Frage.

Wenn Design aber tiefer geht, unter die Oberfläche geht, wenn es klug reflektiert, nachdenkt, provoziert oder streichelt und dabei die eigenen Stilmilltel souverän anwendet und zugleich immer wieder in Frage stellt, dann können die Ergebnisse sehr sehr spannend werden, weil es um mehr als reine Formfragen geht, und plötzlich die alte Angemessenheit von Problem und Lösung im neuem Gewande im Raum steht. Und diese Spannung ist intrinsisch Motivation und Freiheit genug.

Welche Voraussetzungen müssten gegeben sein, damit man die Scheu vor unbefangenen und „wilden“ Ideen/Gestaltungsansätzen ablegt und auch die Motivation mitbringt, diese umzusetzen?

Voraussetzung dafür, denke ich, ist Wissen. Wie gesagt, es geht nicht um «wild» – das ist ohnehin ein Begriff, der heutzutage nahezu wertlos ist. Was ist heute wild, was ist Punk, was ist Rebellion – heute ist in irgendeiner Form nahezu alles Mainstream, die Umarmung der Postmoderne ist unentrinnbar. Wissen… Neugier, Hunger. Viel Lesen, viel hören, viel schauen. Hinschauen lernen, nachdenken lernen. Designer sollten sich viel mit Philosophie, Soziologie, Psychologie, Pop und und und befassen, mit den Inhalten, mit Politik und mit Theater, Film und Kunst – mit allem. Neugierig bleiben und die Welt entdecken wollen. Und dabei das naive Spielen nie verlernen, Sandburgen bauen und diese schmerzfrei auch wieder einstampfen können. Und am Ende all dies sinnvoll – wie eine Waffe – in einen Kontext stellen können und anwendbar machen, nachvollziehbar machen, bündeln. Tatsächlich begründet gerade dieser breite Background, den man in eine Arbeit fokussiert, oft auch die Sprachlosigkeit von Gestaltern gegenüber dem Auftraggeber, der sich an einer Oberflächlichkeit stört… es ist nahezu unmöglich, die hunderte und tausende von intuitiven und rationalen Entscheidungen, die in sehr kurzer Zeit von Idee zu einem konkreten Ansatz führen, erläutern zu können, weil die Elemente wie an Fäden zusammenhängen und ein kohärentes Ganzes ergeben – eben eine «Gestalt». Und es ist zugegeben auch nach Jahren immer noch atemberaubend schwierig, mitunter unmöglich, dieses Mobile aus Erfahrung, Ideen und einem hochspezialisiertem Wissen um Kommunikationschancen, das kein Auftraggeber jemals haben kann, erklären und herunterbrechen zu können, ohne es völlig zu verstümmeln. Design soll und muss begründbar sein – und ich mag es sehr, wenn ich die Chance habe, Klienten den Weg zu Entscheidungen aufzuzeigen -, aber eine der Grundvoraussetzungen für effektive und erfolgreiche Kommunikationsdesign-Ansätze ist im Grunde das Vertrauen der anderen Seite, dass der Gestalter ja ein fast überzüchtetes Gespür für seinen Beruf hat und ergo auch das richtige tut, gerade weil er hartleibig gegen Änderungswünsche bleibt und an die Richtigkeit seiner Idee glaubt. Wann immer mir solche Menschen passieren – und es gibt in allen Branchen mehr Jasager als ich gut fände – vertraue ich deren Instinkt sofort, erkläre, was ich grundsätzlich will und weiß, dass der andere aus seiner intrinsischen Motivation und reichen Erfahrung heraus einen guten Job machen wird, der besser ist als das, was ich diktieren könnte.

11. August 2011 18:28 Uhr. Kategorie Arbeit, Design. Tag , , . Eine Antwort.

So schön kann Design sein.

partyservice.jpg

10. August 2011 10:36 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . 4 Antworten.

Alex Leu fragt 19: Mut II

hd schellnack

In wiefern ist Mut im Rahmen einer Markenführung relevant?

Das hängt von der Marke ab. Ich glaube, dass es jenseits von Qualität, Preis und Service heute emotionale Qualitäten gibt, die eine Marke definieren. Für manche ist das eine progressive, mutige Note, andere zeichnen sich aber vielleicht auch durch sanfte, eher konservative Werte aus. Es ist ja immer gerade die Aufgabe, das herauszufinden. Mutig sollte eine Markenführung immer in dem Sinne sein, niemals stillzustehen, sich nie auszuruhen, und vor allem immer gegen den eigenen Strich zu arbeiten. Wer in seiner Markenführung keine Widersprüche und Brüche zulässt, ist hermetisch geschlossen und stagniert.

Vielleicht ist also gar nicht «Mut» das richtige Wort, sondern Neugier, Entdeckerdrang. Die Lust, etwas zu auf die Beine zu stellen, etwas zu bewegen, flexibel und spielfreudig zu sein. Ist das Mut? Oder ist das eigentlich eine Eigenschaft, die für Unternehmer ganz selbstverständlich sein sollte und nur vielleicht etwas in Vergessenheit geraten ist?

8. August 2011 10:00 Uhr. Kategorie Arbeit, Design. Tag , , . Keine Antwort.

Alex Leu fragt 18: Mut

hd schellnack

Was bedeutet für Sie Mut im Design oder als Designer?
Worin drückt sich das aus?

Mutig ist eigentlich ohnehin jeder, der sich als Selbständiger in diesem Metier ausprobiert und auf den sicheren Job verzichten…. Auf der anderen Seite sind Polizisten, Feuerwehrleute oder Krankenschwestern sicherlich mutiger, denn eigentlich riskiert man am Schreibtisch ja nicht viel und die meisten Medien, die wir so machen, sind kurzlebig, da darfst du auch mal Mist bauen. Den «Mut» einer Arbeit kann man auch nicht immer auf den ersten Blick einschätzen, denn der steckt im Prozess, nicht im Ergebnis. Wenn du eine besonders wild gestaltete Arbeit siehst, ist die ja nicht unbedingt automatisch «mutig», vielleicht im Selbstauftrag entstanden oder für einen Kunden, der es genau so wollte – auf der anderen Seite können relativ brav wirkende Kampagnen für die Agentur oder ihren Auftraggeber durchaus mutig sein, weil die Klienten relativ zur eigenen Position viel wagen. Mutig, finde ich, sollte immer der Auftraggeber sein – der Designer sollte ihn ermutigen. Design an sich ist aber nun echt keine Mutprobe.

5. August 2011 13:56 Uhr. Kategorie Arbeit, Design. Tag , . Keine Antwort.

Almost feels like summer…

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4. August 2011 18:36 Uhr. Kategorie Stuff. Tag , . Keine Antwort.

Super 8

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Nerd-o-calypse Now
Keine Frage, wir leben in Zeiten, in denen die Geeks und Nerds längst das kulturelle Steuer übernommen haben. J.J. Abrams hat nie ein Problem damit gehabt, ob in Vorträgen oder als Wired-Ersatzchefredakteur, Ideen aus seinen Kindheitsvorlieben zu schöpfen, und tatsächlich stecken fast alle Produktionen, an denen er als Autor, Regisseur oder auch nur Produzent beteiligt war, stets voller liebevoller Anspielungen für die Fanboys – wie etwa den «falschen» DC Comics in Fringe. Bei Super 8 belässt Abrams es nicht bei Anspielungen oder Entlehnungen, der ganze Film ist eine Zeitreise in die Kindheit des 1966 geborenen Regisseurs und nicht ganz ohne Grund von Steven Spielberg co-produziert. Filme wie Goonies, Close Encounters oder E.T. sind hier überdeutlich referenziert, aber auch Poltergeist, Gremlins, Stand by Me und viele andere Filme und Medien der späten Siebziger werden deutlich angeführt. Dazu – vielleicht unweigerlich, wenn man den frühen Spielberg zitiert – kommt ein starkes Feeling älterer Stephen-King-Bücher auf, in denen der Autor noch primär Kinder als Unschuldssymbole in die Arena seiner zunehmend mythischen Kampfes zwischen Gut und Böse schickt, wie etwa in It oder The Shining. Dazu kommen ungezählte 70s/80s-Andeutungen, oft etwas anachronistisch gemischt und nicht ganz in der Timeline des Filmes, die man als Echos aus Abrams subjektiver Kindheit deuten darf – Modellfiguren, Big Jim, Space Shuttle, Zombiefilme… Super 8 ist das wehmütige Wiederaufleben einer untergegangenen amerikanischen Jugend. In Zeiten von iMovie darf man sicher die Super-8-Kamera, die Kodakfilme, das dreitägige Warten auf die Entwicklung als Zeitreise in eine Welt ohne Google und Twitter, Mobiltelefone und GPS deuten. Ein Amerika ohne Tea Party und Haushaltsdefizite, das noch an Weltraumbahnhöfe und endloses Wachstum glauben durfte, das von China oder Afghanistan nur wenig kannte geschweige sich bedroht davon fühlen mochte. Es ist das seltsam zu bunte, zu sorgenfreie Amerika, mit dem die TV-Serie Mad Men kokettiert, das uns aber in Filmen aus den 70er-90er Jahren ungebrochen und völlig ironiefrei entgegenkommt. Selbst vor der Folie eines doppelten Generationenkonfliktes und mit einem berechenbar generisch-intrigantem Militärapparat wirkt Super 8 gegenüber der heutigen Zeit ungemein unschuldig und wide-eyed, und vielleicht ist es kein Zufall, dass uns Abrams immer wieder die staunenden Augen seiner jungen Darsteller zeigt, vielleicht sehnt sich der Nerd Mitte 40 zurück in die entschleunigte Kleinstadt, die er ja nicht ohne Grund nach seiner Großmutter benannt hat.

Licht Kamera Action
Es ist etwas erschreckend, wenn der Film-im-Film bei Super 8 deutlich besser gelungen ist als der eigentlich Kinofilm drumherum. Charles, Joe, Alice und die anderen Kids zaubern einen (im Abspann komplett gezeigten) unfassbar schlechten, aber herzensguten Film zusammen, der ähnlich wie Abrams Metafilm drumherum voller Anspielungen steckt (Romero Chemicals), ebenfalls ein im Wortsinne angeklebtes Happy End aufweist, aber insgesamt mehr Spaß macht, weil er weniger will. So wie die Kids Romeros Vorbild nacheifern, kopiert auch Abrams bei Spielberg, Columbus, Hooper und Konsortien, nur kann man das Kindern vielleicht eher nachsehen. Und anstelle von billigen Modellzügen werden bei Abrams für Millionenbudgets CGI-Züge in die Luft gesprengt. Die Idee, dem Film-Machen als Eskapismus aus Kleinstadtmuff und Elternvorschriften ein Denkmal zu setzen, wirkt fast autobiographisch, selbst wenn Abrams nicht in der typischen Kleinstadt aufgewachsen ist, sondern in LA. Der magische Moment von Super 8 ist insofern nicht das Erscheinen des Monsters, sondern Ellen Fannings erster echter Auftritt vor der Kamera. Ihre Figur Alice wirkt zunächst unnahbar und zickig, aber da ist dieser magische Moment – der erste Probedreh – wo sie nicht nur ihren Text perfekt beherrscht, sondern sich vor der (nicht laufenden) Kamera hundertprozentig in ihre Rolle verwandelt und sich in dieser Verwandlung selbst offenbart, der Moment (spätestens), in dem sich Charles und Joe in Alice verlieben und wir Zuschauer auch… und natürlich ein Moment, der im späteren Take vor laufender Kamera nicht wieder rekonstruierbar ist, wie immer ist die Probe besser als das finale Ergebnis. Die Transfiguration der pubertierenden Teenie-Göre durch die Bühne zu einem Lustobjekt, die heimliche Liebe des unförmigen Hauptdarstellers zu seinem Star, all das klingt ungemein echt und glaubhaft und zart und macht den Beginn des Films so wertvoll.

Ende schlecht, alles schlecht
Sieht man Abrams Film als Neubesuch der 70/80er-Jahre-Jugendfilme mit der Sensibilität von heute, so ist die erste Hälfte des Films ein großer Erfolg. Abrams vermag auf ein smartes Publikum zu setzen, das die Semantik von Kino versteht und nicht geführt werden muss. So sind die ersten Minuten des Films so stark, weil sie ein visuelles Klischee nutzen und dieses dann gegen den Zuschauer wenden. Von der Fabrik, die ihre im Werk ausgehängte Tage-ohne-Unfall-Statistik auf 1 zurücksetzen muss schneidet der Film auf den einsamen schwarz gekleideten Jungen auf der Schaukel mit einem Pendant in der Hand – und als Zuschauer glaubst du, alles verstanden zu haben, bis Abrams enthüllt, dass die Mutter, nicht der Vater gestorben ist in der Fabrik. Ein netter kleiner Twist, der zeigt, wie souverän Abrams mit der Semantik von Kino und den Erwartungen seiner Zuschauer spielen kann, wenn er will – und wie glaubhaft er auch im Genrekino menschliche Momente schaffen kann. Entsprechend ist der erste Akt des Films – bis etwa zum Zugunglück – wunderbar gemacht, mit etwas altklugen, aber durchaus glaubhaften Kindern, solide gezeichneten Konflikten, liebevollen Details und großartigen Kinderdarstellern. Der fulminant pyromanisch inszenierte Zugcrash leitet Akt II ein, in dem – ganz in Stephen Kings Manier – das Grauen in die Alltagswelt eindringt, Hunde verschwinden, Motoren aus Autos gerissen und Tankstellen verwüstet werden. Dieses Segment fühlt sich – insbesondere die arg schwachen Militär-Szenen mit einem fast einer schlechten TV-Serie entsprungen wirkenden Noah Emmerich – sehr generisch an, als habe Abrams versucht, den frühen Tobe Hooper mit der ersten Hälfte von Cloverfield zu versöhnen. Das Ergebnis ist ein bisschen Been-there-Done-that, aber trotzdem spannend genug. Akt III zeigt uns das Space-Monster, das anders als ET und die Gremlins alles andere als niedlich ist, lehrt und das Erwachsene gefressen werden, mutige kleine Jungen aber nicht und gleitet mirnixdirnix in eines der schlechtesten Filmenden seit langem ab. Nicht nur verwandelt sich Joes bisher eher etwas überforderter Vater im Handumdrehen in Chuck Norris und schießt sich seinen Weg aus der Militäranlage heraus, nicht nur kann Joe anscheinend mit dem Monster kommunizieren und ihm erklären dass das Leben halt manchmal böse ist (Alien gefangen, Joes Mutter tot…), aber alles wieder besser wird. Nein, als wäre die Botschaft vielleicht wider Erwarten doch noch nicht klar geworden, muss es noch eine Szene geben, in der das Monster mit Magnetismus sämtliche Autos, Gewehre und sonstige Metallteile an den Wasserturm der Stadt zieht, um – anscheinend – das Metall als Startenergie für die Flucht von der Erde zu nutzen. Erst Minuten nachdem wir eine X-Men-vertraute Szene von fliegenden Autos und Soldaten, die von der Magnetkraft meterhoch in die Luft gezerrt werden sehen, fällt Joes Anhänger mit dem Photo seiner Mum ein, dass er ja auch aus Metall ist. Während sonst anscheinend nichts mehr angezogen wird, hält Joe das Pendant fest, während symbolisch sein Vater ihm die Hand auf die Schulter legt und Alice seine Hand hält und versteht – Holzhammersymbolik aktiviert – dass auch er loslassen muss, um weiterkommen zu können. Die Kette fliegt als letztes Puzzleteil zum Wasserturm und Boom startet das Alien ab nach Hause, wir sehen nur noch den Abrams-üblichen Lensflare-Effekt. Ich habe wirklich nichts gegen kitschige Enden, wenn sie passen und ich habe auch nichts gegen Filme, die Handlung und eine «Message» verbinden oder ähnliche narrative Strukturen auf verschiedenen Ebenen aufweisen. Aber so Holzhammer, so platt und so käsig darf es heute nicht mal mehr sein, wenn man sich auf die 80s zurückbezieht. Das in Sülze eingelegte Ende vergiftet den Film, der so subtil und nostalgisch anfing, mit seinem angepappt wirkenden Hollywood-Mainstream-Kitsch. Ich habe selten einen Film gesehen, der so vielversprechend begann und so abgrundtief enttäuschend endet wie diesen. Die meisten Filme sind von vorn bis hinten mies oder steigern sich sogar zum Guten – aber Super 8 wirkt, als habe in den letzten 15 Minuten jemand anderes im Regiestuhl Platz genommen. In einem Film, der ohnehin gefährlich zwischen Hommage und Plagiat lustwandelt, ist ein solches Ende vielleicht die ultimative Verbeugung vor Spielberg (der ja seinerseits Kubricks grandioses A.I.-Konzept zu einem ausgesprochen idiotischen Ende verwurstet hat) und dessen Hang zum larger-than-life-Filmende. Aber Abrams bricht dieses Ende durch keine Ironie, durch kein Augenzwinkern… nichts lässt uns als Zuschauer eine Hoffnung, dass wir inzwischen einfach auf einer wirschen Meta-Ebene angekommen sind und eben in Hollywood-Klischees bewegen, was ja völlig okay sein kann, wenn man es richtig anpackt. Aber richtig anpacken bedeutet eben nicht, dass die Filmemacherei der Kids am Ende keinerlei sinnvolle Rolle mehr spielt, der Konflikt zwischen Joe und Charles vergessen wird und die Eltern wie durch Magie auf einmal zuckrig-lieb zu ihren Kindern sind, denn in US-Filmen muss immer klar sein, dass am Ende die Familie wichtig ist und «was uns nicht umbringt, macht uns stärker…» immer Trumpf ist. Abrams hätte einen sehr starken Genre-sprengenden Film machen können, der Teendrama, Horror und SF auf innovative und kluge Weise vermengt und einen persönlichen Bogen von Felicity zu Cloverfield schlägt. Seine Darsteller – eher die Kinder als die Erwachsenen – sind an einem richtigen Entwicklungspunkt und meist glaubhaft, der Humor funktioniert, die Konflikte mit Eltern und untereinander wirken nachvollziehbar – und in all das knallt ein Alien mit seinen ganz eigenen Problemen. Super 8 hätte ein Film sein können, der uns daran erinnert, warum die alten Spielberg-Filme kraftvoller, phantasievoller und ikonischer waren als die CGI-Blockbuster von heute. Statt dessen ist es ein pathetischer Film über einen kleinen Jungen, der rund 130 Minuten braucht, um eine Kette loszulassen.

16:34 Uhr. Kategorie Film. Tag . Keine Antwort.

Alex Leu fragt 17: Gut und schlecht

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Wie schafft man es, sich selbst gut einzuschätzen?
Wann bin ich gut/schlecht?
Was unterscheidet einen guten von einem sehr guten Designer?
Was unterscheidet gute von sehr guten Arbeiten?
Was tut man gegen hohen Erwartungsdruck vom Vorgesetzten?

Wie man das immer schafft – indem man auf andere hört und sich selbst beobachtet. Es gibt aber auch Projekte, bei denen du am Ende wirklich nicht mehr weißt, ob das, was du hier gerade gemacht hast, nun gut oder schlecht geworden ist. Weil es durch zu viele Entscheidungen, Änderungen durchgegangen ist, immer hin und her und zu viele Nachtschichten. Da kann man erst mit etwas Abstand wieder drauf sehen und es neutraler beurteilen. Meist mag ich eigene Arbeiten gar nicht, muss ich sagen. Mit einigen Jahren Abstand findest du oft Details, die dich an etwas erinnern oder die dir gefallen, die gut waren oder die die Jahre gut überstanden haben… aber meist mag ich meine eigenen Sachen nicht sonderlich. Insofern kann ich wenig darüber sagen. Es geht vielleicht auch nicht um das subjektive «gefallen», sondern darum, ob die Ergebnisse in dem Moment funktionieren und Wirkung entfalten.

3. August 2011 10:05 Uhr. Kategorie Arbeit, Design. Tag , , . Keine Antwort.

Fleissig

2. August 2011 17:46 Uhr. Kategorie Stuff. Tag . Keine Antwort.

Alex Leu fragt 16: Mappen und Studium

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Was für Projekte in der Mappe, erwarten Sie von einem frisch gebackenem Absolventen, der sich bei Ihnen bewirbt?

Wie gesagt, ich erwarte erst einmal gar nichts, sondern schaue und lasse mich überraschen. Manche Mappen sind sehr schlecht, andere so gut, dass man sich fragt, wieso er oder sie überhaupt noch einen Job suchen muss und sich ärgert, nicht 10 oder 20 solch exzellenter Leute hier beschäftigen zu können. Es gibt so unfassbar viel Talent da draußen. Toll ist natürlich in einer Mappe, wenn sie an sich schön gemacht ist, inzwischen also ja eigentlich die PDF gut aussieht, die Arbeiten erklärt sind, nicht nur gezeigt, wenn es also auch mal etwas Texte gibt – so schwer es fällt über die eigenen Sachen zu schreiben. Aber über die Texte kannst du sehen, ob er oder sie zu eitel und zu selbstgewiss ist, oder souverän und sicher die eigenen Arbeiten herleiten und begründen kann, selbstkritisch ist.

Ich freue mich über eine Vielfalt an Arbeiten, vor allem, wenn sie dann alle gut sind ;-). Wenn jemand Plakate, Editorial, Corporate und vielleicht sogar noch andere Sachen zeigt und die sind auch noch toll – wow. Ich freue mich, wenn er oder sie ein Faible für Typographie hat, gute Schriftauswahl, ein Händchen für Satz, vielleicht liebevolle Detailtypographie. Ich freue mich über ein Auge für den Umgang mit Bildern, über Arbeiten, die eine Art «Handschrift» haben, die aber nicht dogmatisch sind, sondern offen und neugierig. Ich freue mich über Arbeiten, die nicht verkopft sind, sondern ein bisschen realistisch bleiben, weil wir halt angewandtes Design machen und kein «Design for Designers». Ich freue mich also über die gleichen Sachen, die mich auch in Designbüchern und in Portfolios von Kollegen oder Künstlern freuen. Handwerk, Ideen, Virtuosität, Demut vor der Thematik, Selbstvertrauen in der Umsetzung, eine Prise Rock’n'Roll. Blood Sweat and Tears.

Die Eigenheit eines Studiums sollte doch sein, die Freiheit zu nehmen auch mal zu scheitern. Wie sollte man damit umgehen wenn ständig der Gedanke dahintersteht, dass die Arbeit auch bei Agenturen ankommt, die sich eher für erfolgreiche und praxisorientiere Projekte interessieren.

Nicht nur des Studiums – auch des Berufsalltags. Fallibilität ist das A und O guten Designs – Erfolg geht nur durch wiederholtes Scheitern.

Das Studium steckt ja in einer komischen Zwittersituation zwischen Selbstfindung und Berufsvorbereitung, wobei der Bachelor – siehe oben – das leider sehr in Richtung einer glorifizierten Mediengestalterausbildung verschiebt. Das kann man sicher nicht verallgemeinern – ein guter Designer wird auch seinen Bachelor so biegen, dass er seinen Freiraum für gute Arbeiten kriegt. Jeder Student muss dadurch heute sehr früh – am besten schon mit der Wahl der Hochschule, also vielleicht auch zu früh für den Einzelnen – entscheiden, ob er einen Job will oder Künstler werden will, bzw. wozu er tendiert. Ich glaube, es gibt im Design Bereiche, wo du mit einer quasi-künstlerischen Handschrift sehr gut durchkommen kannst, andere, wo es mehr um Handwerk und Ideen usw. geht. Jeder kann sich in diese Berufsfeld also quasi eine Art persönlicher Matrix der Lebenswünsche skizzieren, und in der Bandbreite der möglichen Ausformungen dieses Jobs seinen persönlichen Weg finden.

Und die FHs sollten – durch Spezialisierung, durch Dozenten, durch die Fächerangebote – diese Bandbreite dann auch insgesamt abbilden. Am Ende, ganz banal, brauchen wir Leute, die tolle Ideen haben und die diese auch phantastisch umsetzen können. Aber ob das nun für das CD eines Museums oder für Zahnpasta-Werbung ist, bleibt eine andere Frage. Ob Werber oder Künstler, du musst du einen guten Kopf haben und die passenden guten Hände dazu. Beides kann man im Studium lernen – und mal ehrlich, gemessen an anderen Fächern ist Design doch traumhaft einfach. Ich finde, man könnte in Sachen kultureller Bandbreite aber auch handwerklichem Können ruhig die Schrauben anziehen und weniger «lieb» sein. Ich habe BWL studiert und da ging es so rasiermesserscharf bösartig zur Sache, Durchfallquoten bei 90%, ein Bekannter hat Bauingenieur studiert, da sind im Hauptstudium auch nur noch verdammt wenige übrig – aber eben hoffentlich gute Leute – und die kriegen dann auch einen Job. Studium ist in diesen klassischen Berufen immer auch eine Art Selektionsprozess und schafft zugleich einen zum Berufsbild gehörenden Habitus.

Im Design wie in vielen anderen kreativen und sozialen Studiengängen ist das oft etwas sanfter. Ich habe als Dozent Kollegen gehabt, bei denen eine 3- wirklich die härteste aller Noten war, Studenten konnten Abschlussarbeiten zigmal nachreichen, bis es halt zum Bestehen reichte, an einer Schule ist in meiner ganzen Zeit dort nicht ein einziges Diplom durchgefallen, egal wie schlecht es war. Das gibt es nicht einmal in der Fahrschule. Übertrage diese nicht stattfindende Selektion einmal fiktional auf das Medizinstudium – wo würdest du dich wohler fühlen, bei einem Arzt, der sein Diplom fast geschenkt bekommt, oder bei einem, der durch einen rigorosen Auswahlprozess musste? Die Schulen dürften also ruhig auch mal ehrlich sagen: Du kannst das nicht, sorry, schau dich nach etwas anderem um, das hier ist einfach nicht dein Ding. Denn so viel Geld verdient man als Designer ja nun nicht, dass man es unbedingt machen muss, man kann auch in anderen Berufen glücklich werden. Ich glaube, es ist eine Funkion von Bildungseinrichtungen, den Menschen dabei zu helfen, herauszufinden, was sie wirklich gut können, wass ein Leben lang ein erfüllender Beruf sein kann. Es hilft ja niemandem, wenn die Studenten erst nach dem Studium selbst herausfinden, ob sie schwimmen können oder untergehen. Die Schulen schieben hier eine Verantwortung zum Markt, der dann den Schwarzen Peter kriegt – aber wie in anderen Bereichen ist es etwas unsinnig, Leute auszubilden in Bereichen, die die Masse an Bewerbern kaum unterbringen. Die Herausforderung eines guten Studiums ist also einerseits die Freiheit zu bieten, sich kreativ zu entwickeln und zu finden, andererseits auch so real die Wirklichkeit des Berufs abzubilden, dass jeder für sich selbst früh genug kann, ob er hier glücklich wird oder vielleicht doch noch rechtzeitig wechselt. Denn nach dem Studium zu entdecken, dass man vielleicht doch etwas ganz anderes hätte studieren sollen, ist einfach sehr spät – je eher man eventuell wechseln kann, umso besser. Ich denke, wenn man mit Herzblut Designer werden will, wird man immer einen Job kriegen – und kann dann auch rechtzeitig entscheiden, ob man eher in die künstlerische oder die angewandte Ecke tendiert.

17:33 Uhr. Kategorie Arbeit, Design. Tag , , . Keine Antwort.


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